Лансер 9 метки: Замена ремня ГРМ Mitsubishi Lancer 4G18 1.6

Содержание

Описание замены ремня ГРМ Лансер 9 1,6

Замена ремня синхронизации газо-распределительного механизма (ГРМ) на Mitsubishi Lancer IX крайне важная ремонтная операция в процессе эксплуатации автомобиля. Ремень ГРМ на Мицубиси Лансер необходимо менять согласно регламенту, установленному заводов изготовителем. Обязательная замена ремня ГРМ на Лансере 9 проводится каждые 90 тысяч километров пробега, а так же необходимо произвести замену ремня ГРМ в том случае если на ремень и другие детали попало масло либо другие технические жидкости. В случае если происходит разсинхронизация работы поршневой группы(поршни/коленвал) с газораспределительным механизмом, который собран в верхней части(ГБЦ) двигателя(распредвал, клапаны), но именно на Мицубиси Лансер с двигателями 1,6 и 2,0 происходит разрушение как большей части клапанов так и может выйти из строя поршневая группа. Да бы этого не допустить, необходимо обязательно производить замену Ремня ГРМ на Мицубисши Ланцер 9 своевременно, а так же пристально следить за состоянием деталей ГРМ на предмет чистоты и исправности.


Описание процесса замены Ремня ГРМ на Mitsubishi Lancer IX.

1. Ремень ГРМ

2. Ролик натяжитель ремня

3. Насос системы охлаждения (помпа) /на усмотрение хозяина

4. Сальники распредвала и коленвала(необходимы в случае нарушения герметичности)

5. Приводные ремни (на усмотрение хозяина)

1. Сначала производится разбора передней части двигателя, снимается опора двигателя, приводные ремни, верхняя крышка ГРМ.

2. Затем поднимается автомобиль на подъемнике и сняв защиту двигателя(если есть) и пластиковые пыльники, снимаем шкив приводных ремней. И уже видим нижнюю шестерню ГРМ.

3. Открутив болты по периметру, вскрываем нижнюю крышку ремня ГРМ на Мицубиси Лансер 9.


4. Тут очень важный момент!!! Необходимо очень точно выставить метки на шестернях Ремня ГРМ на Митсубисши Лансер 9, потому что если при установке нового ремня метки ГРМ на Лансере 9 1,6 собьются хоть на зуб, последствия могут быть очень плачевные.


5. Выставив метки на шестернях, откручиваем ролик ГРМ, снимаем непосредственно ремень, снимаем шестерню коленвала и осматриваем передний сальник коленвала


6. Теперь настает черед насоса системы охлаждения(помпы). Почти каждый раз при замене ГРМ на Мицубиси Лансер 9 встает вопрос: менять или нет помпу. Логика проста: для того чтобы потом поменять помпу, необходимо опять разбирать весь привод ГРМ, а сможет проехать старая помпа следующие 90т.км, это очень большой вопрос. Поэтому внимательно осматриваем помпу и видим мельчайшие следы высохшего антифриза, соответственно принимается решение, помпу менять.



7. Так же особо важным моментом при осмотре передней крышки двигателя (корпус масляного насоса) на который необходимо обращать внимание при разобранном ремне ГРМ, является наличие моторного масла. Источником

течи масла на передней крышки двигателя 1,6 у Мицубиси Лансера 9, как в последствии с опытом выяснилось, может быть не только передний сальник коленвала, а также (и это гораздо чаще) какое-то маленькое уплотнительное резиновое колечко под масленым насосом, корпус которого мы и видим в качестве передней крышки двигателя при снятом ремне ГРМ.

И вот тут самый важный момент, многие при замене ремня ГРМ на Мицубиси Лансер 9 видя на передней стенке следы моторного масла, не глядя меняют передний сальник коленвала и собирают все на место, а масло как было так и продолжает попадать, теперь уже на новый ремень ГРМ, разрушает его.

На этих фото видно, что передняя крышка двигателя Лансер 9 1,6 вся в масле, а сальник коленвала сухой.

8. И вот когда, сняв поддон картера и сам корпус масленого насоса, мы видим полностью задубевшее резиновое колечко уплотняющее основной масленый канал между блоком цилиндров и корпусом насоса, вот оно-то и является причиной наличия масла на передней части двигателя.

9. После замены этого кольца, все детали как обычно моются, наносится герметик и собираем маслянный насос на Мицубиси Лансер 9, обратно.


10. Теперь ремень ГРМ на двигателе 1,6 у Мицубиси Лансер 9 будет в чистоте и порядке ездить еще 90тыс. км.

Как проверить ремень ГРМ на Митсубиси Лансер 9

Его обрыв чреват неблагоприятным исходом для силового агрегата. Поэтому замена ремня ГРМ на Лансер 9 для каждого владельца автомобиля является обязательной процедурой и её нужно выполнять в обусловленные сроки.

Иначе существует вероятность капитального внепланового ремонта двигателя из-за столкновения поршней с клапанами и изгиба последних.

Впервые Мицубиси Лансер 9 сошёл с конвейера в году. Сначала существовало 12 модификаций с объёмом двигателя от 1,2 до 1,6 литра. В е годы Лансер 9 производился с кузовом купе. Затем автомобиль стал производиться с четырьмя дверями и двигателями объёмом 1,6 и 1,8 литра.

Материал по теме: Замена лобового стекла на Митсубиси Лансер 10 цена

Лансер 9 является девятым поколением и по договору с компанией Mitsubishi в нашей стране он выпускался с по год. За 8 лет в нашей стране было продано тыс.

Замена ремня ГРМ на Лансер 9: инструкция, метки, сроки

Замена ремня ГРМ Мицубиси Лансер 9 — непростая процедура, нуждающаяся в частичной разборке мотора и определённых условий. При этом необходимо наличие гаража, специализированного инструмента и классифицированного подбора заменяемых запчастей. Поэтому надёжнее обратиться к специалистам, на станцию технического обслуживания, где всё для этого приспособлено.

Однако поменять привод ГРМ на Лансер 9 допускается и самостоятельно, нужно для этого лишь иметь элементарные навыки в обслуживании и ремонте машины. Для того чтобы сорвать крепёж шкива, рекомендуется установить на головку болта торцовый ключ с длинным рычагом и посредством кратковременного включения стартера, сдвинуть его с места. При разборке и сборке мотора на Лансер 9 особое внимание нужно уделить узлам кривошипно-шатунного механизма КШМ и ГРМ, так как они взаимосвязаны между.

Перед тем как разъединить данные механизмы, нужно предварительно выставить метки на соответствующих валах этих устройств. Метка коленвала должна быть установлена с меткой на блоке цилиндров на обоих типах двигателя. Чтобы увидеть данную метку необходимо снять шкив привода генератора и насоса гидроусилителя. Необходимо чтобы две метки распредвала встала напротив прорезей на задней крышке ГРМ.

Метку коленвала необходимо установить аналогично метки двигателя SOHC. Разъединённые распределительный и коленчатый валы нельзя проворачивать, во избежание нарушения слаженной работы устройств КШМ и ГРМ.

Особенности конструкции и предназначение

Перед снятием натяжного ролика рекомендуется зафиксировать между собой вышеупомянутые валы. Для этого можно шестерни связать между собой проволокой или стянуть хомутами и прикрепить к крепёжному болту шкива.

ВИДЕО: Замена ремня ГРМ Lancer 9

При сборке двигателя на Лансер 9 особое внимание нужно обращать на метки, следовательно, правильнее сначала будет установить натяжной ролик, ремень и только после этого проворачивать натяжитель. При внимательном отношении к такой процедуре, метки ГРМ Лансер 9 должны совпасть с выступающими отметками на корпусе мотора.

Меняем ремень ГРМ на Митсубиси Лансер 9 сами

Чтобы удостовериться в этом, нужно вновь установить поршень первого цилиндра в ВМТ, а затем проверять совмещение меток. Для этого надо поставить колесо на ступицу и, поворачивая его, совершить два оборота коленчатого вала. Метки должны совпасть.

Смотрите также: Как менять масло в вариаторе Митсубиси Аутлендер хл

Во время сборки двигателя Мицубиси Лансер 9, перед тем как устанавливать верхнюю крышку привода ГРМ, нужно произвести натяжку привода. Однако иногда не следует дожидаться выработки положенного ресурса, а досрочно производить такую процедуру.

Смотрите также: Есть ли салонный фильтр в мицубиси Мираж де купе

Причинами для этого могут послужить:. Перед тем как приступить к плановому ремонту, нужно приготовить оригинальные расходные материалы:. Здесь следует отметить, что менять натяжной ролик и помпу на Лансер 9 специалисты рекомендуют через — тыс. Если после снятия ремня нет люфта в подшипниках этих деталей, то их можно не снимать при плановом ремонте через 90 тыс. А также и сальники допускается менять лишь при втором плановом ремонте. Содержание 1 Об автомобиле 2 Процедура замены 2. Снимаем верхнуюю защитную крышку.

Установочная метка SOHC. Метка коленвала для всех типов двигателя. Установочные метки DOHC. Оценка статьи:. Пока оценок .

Замена цепи грм Mitsubishi Lancer IX. Метки ГРМ Лансер 10 1.5L 4а91. Чем официалы, лучше сам!

Комментарии к теме Замена цепи грм Mitsubishi Lancer IX

Фирюза

На лдв раньше стояли моторы 2.5 со старых транзитов. Проблем вообще не было работали как часы! Не частые трудности с цепью грм не так и страшны…

Неля Заверкина

На шток под гайкой натяжителя посильнее надавил, да колпачок промыл бензином, чтобы цанговый зажим плотно шток обхватил — и затянуть сильно — вот и вся натяжка — крутить ещё чего то там 🙂 Помой двигатель — тогда подпишусь на твой канал 🙂

Колыхалкина Арден

Доброе время суток, можно вопрос,капиталю двиг вроде все норм но слетают маслосъёмные колпачки в чем может быть причина (156 1. 6) У соседа по гаражу и без цепи грм на mitsubishi полно чего поломалось 🙂

Дэн

НА видео ролик натяжной не зажали!!! лол

Ryley

Лучше что-то конкретное по цепи грм посоветовал бы… Бывает такая поблема с форсунками на некоторых тойотовских двигателях. Банальный износ — тоже сложно найти проблему, проливают форсунки — вроде все в норме, а на горячую ссать начинают. Просто износ форсунок, на горячую, при расширении — проблема становится более явной и очевидной и они перестают держать.

Musa

Чёт он говорит 2.4 мотор у них же нету таких там 2.0 и 2.5 может он тупит или я туплю

Энди Попаденко

Желательно в деталях по цепи грм на mitsubishi объяснил бы )) то есть даже новую вилку желательно проварить с нижней части перед установкой? хочу на лачетти сделать себе такую систему.

Ильич

а правый балансирный может и не попасть в такт и будет трясти, как ты сделал. надо под коллектором выкрутить болт и вставить отвертку чтоб точно он встал

Жаслан

Мне друг сказал на мицубиши с цепью грм пока проблем нет ) привет, очень хорошее видео, мой mg350 растянет цепочку и потерял смысл.

поменяйте цепочку и поставьте точку, но она не запускается. Вопрос при настройке шкива коленвала может ли он свободно вращаться или он застрял??? Я остаюсь внимательным.

Атлас

данияр.Автоэлектрик . Компьютерная диагностика Профессиональное и точное определение причин поломок., ремонт гибрид., трамблеров. Разблокировка иммобилайзер, сигнализации. Ремонт замков зажиганя. Гибрид АBS, SRS, EPC, V SC, ESP. Sbc Качественно! Быстро! С Гарантией! Полный комплексавтосервис производит ремонт ходовой части любой сложности, ремонт и диагностика двигателя, компьютерная диагностика, ремонт электрооборудования , замена масла бесплатно, запчасти в наличии, комп. Геометрия, реставрация саленблоков, шаровых опор, рулевых тяг, наконечников. Гарантия. Работаем с организациями. По безналичному и наличному расчету. Услуг по ремонту электрики и определению причин поломки электронных систем на всех видах замена гибрид аккумулятор: иномарок европейского, корейского, японского, американского и китайского производства.

Автоэлектрик. Акпп Компьютерная диагностика бесплатно. Профессиональное и точное определение причин поломок. 1. Ремонт Акпп блок компьютеров. Робот ммт 2. Разблокировка иммобилайзер, сигнализации. 3. Ремонт актуатора и переключения передач 4. Замков зажигание. 5. Качественно новый Карсити ул рускулова 1. Компьютерная Диагностика. 2. Завод Автомобиля 3. Ремонт Электропроводки пневмоподвеска компрессор. 4 ремонт блок, SRS И АБС и sbc датчик АБС 5. Иммобилайзеров 6. Адаптация Блоков, ремонт щиток приборов, одометр спидометор. Коректировка Трамблеров, катушка, заслонка 7. Акпп ремонт по электрической части. 8 Прошивка Синхронизация, Адаптация, иницилизация и тд.

Похожие видео по ремонту

Замена ремня грм mitsubishi lancer 9 — drive2 | Ремонт авто

Рубрика: Lancer

Опубликовано 22.10.2018   ·   Комментарии: Комментарии к записи Замена ремня грм mitsubishi lancer 9 — drive2 отключены  ·   На чтение: 3 мин


замена ремня ГРМ на митсубиси лансер 9


Пробовал по всякому его открутить, но самый эффективный и быстрый оказался способ с привлечением стартера. Далее следует открутить болт коленвала, которым крепятся шкивы. После того, как доступ к шкиву коленвала получен, необходимо открутить его .

Если ссылаться на регламент технического обслуживания автомобиля Mitsubishi Lancer 9, для двигателя 4G18 объемом 1,6…

Отключить катушки зажигания Отключить питание с форсунок, хотя можно и не отключать, поскольку за малую долю секунды залить все равно не успеет. Так что, помпу тоже меняем, но это на ваше усмотрение — её расчётный пробег тыс.

Отключить катушки зажигания и форсунки от питания, надеть головку на болт и упереть вороток в рычаг или землю. Одеваем на место новый ремень ГРМ.

Mitsubishi lancer 9 ремень грм Алгоритм замены детали включает выполнения следующих действий. В первую очередь, поставьте автомобиль на ровную поверхность и демонтируйте переднее колесо с правой стороны не забудьте надёжно зафиксировать машину.

Снимите правый сектор брызговика мотора, для этого открутите 2 болта и подденьте его отвёрткой. После того, как доступ к шкиву коленвала получен, необходимо открутить его тоже.

Ремень ГРМ, ролик, сальник коленвала и распредвала. И так начнем… Домкратим машину, снимаем правое переднее колесо.

Ремни гены и кондея. Если брать оригинал все равно будет этот. Так же еще купил ремни привода навесного оборудования: Contitech 5PK короче на 3 мм оригинала, мм, есть небольшие проблемы с установкой. Поднимаем машину спереди справа и снимаем передние правое колесо, опускаем машину на брусок, доски.

Еще записи про Mitsubishi Lancer:

Разбираем пластиковую защиту справа, достав защелки. В книге от третьего рима советуют взять старый ремень генератора, зажать его плоскогубцами и открутить! Но так скорее всего не получится… Если машина стоит на яме или подъемнике, можно попробовать открутить болт следующим образом: Включаем пятую передачу Помощник сидит за рулем и жмет на тормоз Другой человек в это время откручивает болт Однако у меня так сделать не получилось, не было крепкого воротка.

Поэтому решил попросить помощи у стартера. Отключить катушки зажигания Отключить питание с форсунок, хотя можно и не отключать, поскольку за малую долю секунды залить все равно не успеет. Одеваем головку на болт, упираем вороток в землю или в рычаг Начинаем короткими стартами мучить стартер, менее одной секунды.

Если Вы не собираетесь менять ремни навесного оборудования, то желательно запомнить в какую сторону вращались ремни, чтобы потом не допустить вращения ремня в обратную сторону. Конечно, может быть это излишняя осторожность, но лучше сделать это так. Необходимо открутить крепления защитного кожуха и вытащить пистоны: После этого нам открылся вид на шкив коленвала.

Открутить его иногда бывает большой проблемой: Выкручиваем болт, который крепит шкив на коленвале. В книге от третьего рима советуют взять старый ремень генератора, зажать его плоскогубцами и открутить!

Снимаем жгут вместе с кронштейном не забыть отогнуть язычок-фиксатор жгута. Затем снимаем верхний кожух ремня ГРМ 3 болта. Теперь откручиваем болт шкива коленвала — об этом речь шла выше.

Замена ремня ГРМ Lancer 9

На фото метки совмещены не полностью на ползуба. Возможно оптический дефект при съёмке.

Комментарии и отзывы

Должны быть совмещены одна напротив другой. Метки распредвала можно и не проверять, они тоже совмещены, поршень 1-го цилиндра в ВМТ.

Затем снимаем помпу 4 болта, один из них откручен. Обратите внимание, все болты разной длины, запоминаем их расположение. Ну, или герметик, хотя это и не комильфо.

Обращаем внимание на поверхность посадочного места прокладки под помпой на блоке.

Замена распредвала Mitsubishi Lancer Evolution. Ремонт ОТ и ДО

Комментарии к теме Замена распредвала Mitsubishi Lancer Evolution

Вахид Обтемперанский

здравствуйте. подскаж ите,фиат дукато 1,9д первый цылиндр с какой стороны.со стороны маховика или как у всех со стороны ремня грм.спасибо.

Fermin

В принципе не к спеху.Как с Вами можно связаться?

Магомедрасул

Ездила баба и эти все сказано! Им же похер что там гремит и трещит пока мотор кулак дружбы не покажет)

Moses

Добрый день подскажите пожалуйста, у меня мазда сх7 2.3 турбо 2009 дорестайл пробег 134 тыс. пробег, какое масло заливать т. к. При заливании 5 в 30 выскакивает чек, недостаточно давление ошибка P0012? Подскажите?

Рей

Это в. Аптеке ? Как называется? Есть. Обратный клапан

Хуршид

Здравствуйте подскажите пожалуйста у меня Опель вектра б ушастик 1.8 объем горела лампочка давления и когда ехал при езде машина захлохла и все незаводиться не так и не сбуксира матор не проварачивает что может быть

Милена

а разве на натежном ролике я зычек не должен не много ходить?

Кантемир

у меня такой мотор, первый раз цепь поменял на 228 тыс, хотя небыло особо предпосылок к тому, просто внутренне ощущение меня натолкнуло на мысль типа сколько ж можно уже на ней ездить) по этому все зависит от эксплуатации. На данный момент у меня пробег 256 тыс, и вопросов к этому движку нет абсолютно, даже масло не берет

Авнер

спасибо за видос очень помог. пригнали в двух мешках и разберись че к чему удачки

Бей

Я не понимаю чем тут хвалиться, испортили автомобиль.

Vincente

рейс лоджик в голове Саши:D 7 милисекунд погрешность)

Фриско Садовничий

Вы раскрутили три болта на шкиве распредвала и не сказали что их следует закручивать на то же место в пазу шкива, вероятно следует ставить метки, тк им производится регулировка.

Лада

Натяжитель на корейский очень похож. Случаем не одинаков?

Вила

Спс я уже все сделал точно как у вас хочу проверить с шаблоном

Winter

Здравствуйте! подскажите пожалуйста В моем случае двигатель 4,2 Sc уже без головок, возможно его демонтировать без снятия акпп и подрамника через верх и так же установить в собранном виде?

Мейрамгуль

Что то не помогает у меня ее жмешь она только на пару-тройку сантимов отпускает и все Т. е не каким образом оно не опускается до конца одним нажатием

Стэнфорд

Ну зря он так про атмосферными. Самое главное следить. У нас у таксистов пробеги на 408 еп6 уже под 280 тысяч главное часто менять масло и следить и не запускать их.

Шахзод

Пот проступил. Движок из родной Рязани, как теперь тут машину покупать? Интересно посмотреть замер после сделанной у вас платы хонингования. Подход настоящих профи! Спасибо за видео.

Агановский Зорин

Уводишь поршня вниз…проворачивая валы запираеш цилиндры поочередно и выкрутив свечидуеш в колодцы…если продуваются значит кирдык клапанам…на любом двигателе! Не тратьте время одевая ремень!

Прокомментировать



Опубликовать

Замена ремня ГРМ на Митсубиси Лансер 9 — Volkswagen Golf Club

Ремень ГРМ – это важный элемент газораспределительного механизма, который синхронизирует работу коленчатого и распределительного валов двигателя и в дополнение может приводить в действие иные дополнительные механизмы, такие например как: генератор, гидроусилитель руля, водяную помпу и т. д.

Заменить ремень ГРМ на Mitsubishi Lancer 9 можно и своими руками в собственном гараже, достаточно иметь для этого хотя бы начальные навыки в обслуживании и ремонте автомобиля, и конечно желание. Яма при этой ремонтной процедуре как оказывается, не обязательна.
1. Причины и сроки замены ремня ГРМ
Эксплуатационные руководства советуют менять ремень ГРМ на автомобиле Mitsubishi Lancer ІХ каждые 90000 км. пробега, однако опытный автолюбитель обращает внимание на этот важный элемент механизма и раньше, удостоверяясь в его пригодности к эксплуатации. Среди основных и саамы распространенных причин замены ремня ГРМ можно выделить следующие:
 — на любой плоскости ремня есть следы масла, что скорее всего есть причиной не герметичности сальников коленчатого или распред. – вала и будет служить ускоренному разрушению резины ремня;
 — на внутренней поверхности ремня имеется видимый износ (съедание) зубчатой дорожки;
 — деформация и разрушение структуры ремня, видимые на его наружной поверхности, в виде трещин, сколов, рваностей.
 — износ в виде лохматости или расслоения торцевой части ремня
Любое из перечисленных описаний есть сигнальным маячком к скорой замене ремня ГРМ.

2. Необходимые расходные материалы.

— оригинальный, новый ремень ГРМ
— натяжитель ремня ГРМ
— ремень балансировочного вала
— ролик натяжитель ремня ГРМ
— натяжной ролик ременной передачи балансировочного вала
— набор гаечных ключей и торцевых головок, пассатижи

3. Порядок замены ремня ГРМ
РАЗБОРКА :
Первым делом нужно снять правое колесо, предварительно поддомкратив автомобиль. Дальше откручивается защита двигателя и подкрыльник, путем отвинчивания крепежных болтов и клипс. При этом один крепежный болт расположен под подкрылком, который нужно оттянуть. Сразу же демонтируем еще один кожух, который закрывает собой шкив коленвала, он на болтах, откручиваем болты крепления крышки распределительных валов, снимаем её.

Следующий важный шаг – это вывешивание правой стороны движка, не повреждая при этом левую подушку. Осуществить это проще всего с помощью каких либо подставок. После того как двигатель закреплен, следует открутить подушку двигателя с правой стороны, предварительно освободив ее от крепежа шланга гидроусилителя.
Пока ремень в натянутом виде, не выкручивая полностью, послабляем 4 болта на помоповм шкиве и с помощью ключа и отвертки, прокручивая против часовой стрелки натяжитель приводного ремня, добиваемся что бы два отверстия остановились друг против друга. Данное положение фиксируется отверткой. Вследствие этих манипуляций ремень ослаблен и можно выкрутить полностью 4 болта шкива помпы и снять сам ремень.
После откручиваем крышку двигателя, еще нужно отсоединить две фишки на движке от катушек зажигания.
Следующим шагом нужно сорвать болт крепления шкива коленчатого вала. Для этого требуется немалое усилие, поэтому проще надеть головку с воротком на болт и сделав достаточный рычаг, закрепить вороток. Путем проворачивания стартером двигателя, отжимаем болт шкива и дальше откручиваем его и остальные болты вручную, удаляем шкив. Распределительные валы выставляем обязательно по меткам, которые имеются как наих шестернях , так и на самом двигателе. Прокручивать нужно внаправлении слева на право, до тех пор, пока отметины не сойдутся. В таком положении обе шестерни нужно прочно закрепить, дабы они не проворачивались относительно друг друга. Для этого их можно жестко связать проволокой или зажать хомутами между собой и закрепить за болт крепления шкива, дабы запретить им вращение. После нужно поочередно открутить и снять обводной ролик, нижнюю защиту ГРМ (что бы проще было работать дальше) и натяжной ролик ремня ГРМ.

Что бы снять ролик натяжения и ремень балансировочного вала, нужно оттянуть в сторону датчик положения коленвала и снять металлическую пластину с шестеренки коленчатого вала. Обязательно нужно запомнить или пометить верхнюю и нижнюю части пластины, дабы при сборке не перепутать. При желании можно еще снять и обводной ролик ремня ГРМ, но его замена в данном случае не так важна, поскольку обычно он реже выходит из строя, а его снятие требует дополнительных усилий.
Собственно, после выполнения вышеизложенного, остается все собрать обратно, применив при этом новые комплектующие.
СБОРКА:
Сборка производится в обратном порядке от разборки, но с определенными нюансами. Первым делом меняем натяжной ролик и ремень балансировочного вала. Сначала ставим на болт ролик, не затягивая его. После совмещения меток вала балансировочного, шестерни коленчатого вала с метками на двигателе, нужно надеть ремень. И только после этого проворачивая ролик – натяжитель, придаем ремню соотвественное натяжение и крепко зажимаем болт натяжного ролика.
Важно !!! Упругость ремня должна быть такой, что бы при надавливании рукой на плоскость ремня противоположную от натяжителя, он прогибался примерно на 5-6 см.

После зажатия ролика-натяжителя, при совмещенных описанных выше меток, прикручиваем ранее снятую пластину, на которой также есть метка и она должна совпасть с отметкой на двигателе. Закрепляем в родное положение и зажимаем датчик положения коленвала.
Следующий этап – установка ремня ГРМ. Аналогично, прикручиваем ременной натяжитель, крутим ключом за болт шестерни распределительных валов, до совпадения их отметок с отметками на двигателе и надеваем новенький ремень ГРМ. Ремень ослаблен, поэтому его необходимо закрепить в таком положении подручными средствами (зажимы, проволока и т.д.). Аналогично по метке на двигателе и шестерне, выставляем шестерню масляного насоса. Но здесь важно проверить правильность постановки шестерни, а для этого нужно выкрутить заглушку в виде болта с двигателя, в районе под коллектором и вставить туда подходящий по диаметру болт или прут. Он должен свободно входить в отверстие на глубину не менее 4-5 см., при выставленных отметках шестерни масляного насоса с отметкой на движке. Если прут входит на глубину менее указанной выше, шестерню нужно проворачивать на один оборот пока метки снова не сойдутся и так до тех пор пока прут не станет на нужную глубину. Что бы не сбить настройку, прут или болт с углубления можно не вынимать до окончания процедуры. После нужно прикрутить без зажатия ролик натяжителя и при совпадении всех указанных выше меток надеть ремень ГРМ на шестерни коленчатого вала и масляного насоса. Вращая ролик против часовой стрелки нужно натянуть ремень и затянуть болт ролика натяжителя. Здесь важный момент, нужно вытянуть чеку с ролика натяжителя. Она должна выйти плавно, без особых усилий.

Если это сделать не получается, нужно заново натянуть ремень ГРМ и снова попробовать вытянуть чеку. Обычно натяжка ремня ГРМ получается не сразу, иногда нужно делать натяжку несколько раз, здесь главное — терпение. Если чека с ролика вышла легко, — это значит, что ролик установлен правильно и ремень натянут должным образом. Стоит еще раз проверить все ли метки на шестернях и двигателе совпадают и если все отлично – закрутить на место болт- заглушку. Дальше вкручиваем болт коленвала, ключом за болт вращаем его слева на право до совпадения меток на шестернях с метками двигателя. Ставим на свое место нижнюю защиту ГРМ, и устанавливаем обводной ролик ремня ГРМ. Дальше все детали ставим по порядку, противоположному от разборки. Никаких трудностей здесь быть не должно. После установки подушки двигателя и крепеже к ней шланга усилителя, нужно проверить что бы приводной ремень ровно сидел на всех роликах и шкивах, нигде не перекосился и после можно вернуть натяжитель ремня на свое место, вынув отвертку.

PS/ Уважаемый ВМ, текст вышел много длиннее, если это важно можно убрать первые вступительные абзацы о самом ремне, причинах замены и расходных материалах. Мне показалось что это нужно описать. Сам текст замены укоротить будет сложно , разве что упустить отдельные элементы ремонтных работ.

Как подтянуть ремень ГРМ на Мицубиси Лансер/Mitsubishi Lancer 9 и 10

Несколько слов о конструкции и функциях

Этот ремень представляет собой замкнутое кольцо из резины, установленное на нескольких шкивах. С одной стороны поверхность ремня оснащена зубьями, благодаря которым фактически и осуществляется передача вращающего момента.

Главная функция этого элемента – синхронизация работы коленчатого и распределительного вала. Ремень не подвержен коррозии, при этом работает практически бесшумно (в отличие от цепного привода). Но резина может растягиваться и разрываться. Это приведет к печальным последствиям. Чтобы этого избежать, необходимо вовремя подтянуть ремень генератора Mitsubishi Lancer.

Растяжение и обрыв: в чем опасность

Этот небольшой резиновый ремешок играет важную роль в работе мотора. Растяжение может привести к тому, что на одном из валов ремень проскользнет на один или несколько зубьев. Из-за этого синхронная работа коленчатого и непосредственно распределительного вала будет нарушена.

Это грозит разрушением нескольких клапанов, а также погнутыми цилиндрами. Они будут работать некорректно, поэтому цилиндры будут постоянно ударять в клапана. В итоге, вам придется менять эти компоненты, возможно, даже производить капитальный ремонт двигателя. Это обойдется вам, естественно, в круглую сумму.

Большую опасность представляет перетяжка ремня ГРМ. Она приведет к ускоренному износу всех зубьев, а также возможной поломке роликов. В итоге, если не устранять данную неисправность, ремень порвется. Тогда избежать повреждения клапана или цилиндра вам однозначно не удастся.

Советы по продлению срока службы ремня ГРМ

Если вы хотите, чтобы эта деталь отслужила вам без проблем весь положенный срок, тогда вам обязательно пригодятся несколько советов:

  • Регулярно проверяйте натяжение ремня. Для этого попытайтесь перекрутить ремень вокруг своей оси. Он должен перекручиваться не больше, чем на 90 градусов. Также можно проверить ход ремня в стороны. Он не должен превышать двух сантиметров.
  • Своевременно производите замену ремня (в среднем каждые 40-50 тысяч километров пробега).
  • Контролируйте состояние сальников. Протечка может привести к серьезным последствиям.
  • Следите за состоянием роликов. Возможно, их износ говорит о сильной натяжке ремня.

Выполняя эти пункты, вы не будете иметь проблем с ремнем газораспределительного механизма.

Как натянуть ремень генератора на Лансере 9 и 10

Как было сказано ранее, автовладельцу следует проверять натяжку ремня. Но что делать, если вы обнаружили, что он не имеет необходимого натяжения? Тогда вам следует подтянуть ремень. Многие автомобилисты считают, что это сложный и трудоемкий процесс, с которым могут справиться только работники специализированного автосервиса.

При наличии необходимого инструмента и достаточно подробной инструкции вы лично можете решить эту проблему у себя в гараже. Вам понадобится ключ на 17 (или вороток с головкой на 17), а также конструкция в виде ключа с двумя штырьками, которой можно будет проворачивать верхнюю шестерню.

Инструкция содержит следующие пункты:

1. Снимите с распредвала ремень, после чего выставьте каждый вал согласно обозначенным меткам.

2. Надевание ремня на верхнюю шестерню всегда начинайте с правой стороны. Подтяните ремень и наденьте его на зубья. Не забудьте завести ремень за ролик.

3. Если ремень не попадает на зубья, вы можете немного провернуть шестерню. Так как двигатель заводиться не будет, натяните ремень ГРМ потуже. Это необходимо, чтобы он не проскальзывал на коленчатом вале.

4. Возьмите ключ с двумя штырями, вставьте их в соответствующие отверстия распредвала, а потом вручную сделайте полный оборот вала. Убедитесь, что после этого метки установлены правильно.

5. Выставьте метки на маховике. Затем осмотрите положение меток на распределительном вале. Если они отклоняются на один или два зубья, снимите сам ремень, а потом прокрутите в нужном положении шестерню. Затем повторите все пункты, начиная с шага 2.

6. После необходимо ослабить ремень. Раскрутите немного гайку на ролике.

7. Придерживая ролик ключом, с правой стороны надавите на ремень в левую сторону. Он должен уйти в бок на один сантиметр.

8. Как только вы отодвинули ремень в левую сторону, отпустите немного ролик и затяните болт.

Данная методика позволит сэкономить вам несколько тысяч на автосервисе. Натянуть ремень ГРМ может каждый. Главное – это четко следовать инструкции, а также иметь терпение. Правильная натяжка исключит повышенный износ зубьев и разбалтывание шпильки ролика.

хэштегов для #lancer в Instagram, Twitter, Facebook, Tumblr

Лучшие хэштеги #lancer

Самый популярный instagram lancer хэштеги

Копировать #lancer #evo #mitsubishi #evolution #jdm #mitsubishilancer #lancerevolution #g #evox #lancerevo #ralliart #turbo #evogram #mitubishievo #b #lancernation #jdmgram #a #mitsubishimotors #cars #evonation #car #t #lancergt #jdmlifestyle #jdmcars #deltarune #jdmculture #bhfyp

Вторые по популярности хэштеги instagram, используемые с lancer

Копировать #fategrandorder #fatestaynight #stancenation #rally #undertale #evoaddicts #anime #stance #jdmlife #mitsubishievolution #carsofinstagram #kris #ralsei #honda #dailydriven #carporn #awd #sans #nissan #fatezero #papyrus #photo #lancerclub #fgo #evosociety #lancerx #lancerralliart Используйте один из этих наборов хэштегов в своем следующем посте в Instagram, и вы увидите большой рост.

Отчет по хештегам

Опубликовать с этим хэштегом 1,575,910

Топ 10 хэштегов lancer

Лучшие хэштеги lancer, популярные в Instagram, Twitter, Facebook, Tumblr:

СВЯЗАННЫЕ хэштеги для #lancer

Используйте этот список, чтобы найти новые хэштеги для ваших сообщений

# Хэштег Посты
1 #lancerevolution 362 427
2 #lancerevo 161 960
3 #lancernation 104 621
4 #lancers 86 610
5 #lancerx 56 075
6 #lancergt 40 419
7 #lancergts 40 060
8 #lancerevox 23 304
9 #lancerralliart 22 597
10 #lancertactical 22 181
11 #lancero 20 636
12 #lancerclub 17 831
13 #lancerex 15,676
14 #lancerevolutionx 15 024
15 #lancersl 14 921
16 #lancering 12 969
17 #lancerlovers 12 143
18 #lanceres 12 079
19 #lancerdeltarune 10 339
20 #lancerindonesia 9 901
Число после хэштега представляет количество постов Instagram для этого хэштега.

Всегда в актуальном состоянии — наш алгоритм постоянно обновляет список отображаемых хэштегов, включая новые или популярные хэштеги.

Последнее обновление было 2021-02-16 11:00:41

Посмотреть фото и видео в instagram #lancer

Наклейки

Lancer Evo 9 | TeePublic

Страна

— Выберите страну —United StatesAfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Демократическая Республика theCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatiaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEast TimorEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинские) острова Фарерские IslandsFijiFinlandFranceFrance , Метрополитен, Французская Гвиана, Французская Полинезия, Южные территории Франции, Габон, Гамбия, Грузия, Германия, Гана, Гибралтар, Греция, Гренландия, Гренада, Гваделупа, Гуам, Гватемала, Гвинея, Гвинея-Бисау, Гайана, Гаити, Острова Херда и Макдональда, Хонд urasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Республика ofKuwaitKyrgyzstanLao Народная Демократическая RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Арабская JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedonia, бывшая югославская Республика ofMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные Штаты ofMoldova, Республика ofMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands AntillesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Томе и PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSlovakia (Словацкая Республика) СловенияСоломоновы Острова СомалиSou th АфрикаЮжная Джорджия и Южные Сандвичевы островаИспания Шри-ЛанкаSt. Елена Пьер и MiquelonSurinameSvalbard и Ян Майен IslandsSwazilandSwedenSwitzerlandTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика ofThailandTimor Тимор, Демократическая Республика ofTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабских EmiratesUnited KingdomUnited Штаты Экваторияльная IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVatican City State (Святой Престол) VenezuelaViet NamVirgin острова (Британские) Виргинские острова (США) Уоллис и Футуна IslandsWestern Сахара, Йемен, Югославия, Заир, Замбия, Зимбабве,

Хотите автомобиль, который не устаревает? Купить Mitsubishi Lancer Evolution

Одна из самых больших проблем с автомобилями заключается в том, что они дешевеют. ресурсы.Если у вас нет редкой или классической машины, за которую можно будет продавать миллионы. блокировка аукциона, есть вероятность, что любой другой автомобиль, который вы купите, упадет значение. За исключением одного, или, кажется, так.

Mitsubishi Lancer Evolution (EVO) известен уже более десяти лет, и не только благодаря его появлению в нескольких видеоиграх и франшизе «Форсаж», но, главным образом, благодаря своей раллийной истории и высокопроизводительным характеристикам. И хотя производство Lancer Evolution прекращено, его цены на рынке подержанных автомобилей по-прежнему остаются высокими.

Почему это было так популярно?

Мы избавим вас от большинства подробностей долгой истории автомобиля, но просто знайте, что Lancer Evolution существовала в общей сложности 10 поколений. Когда он прибыл в США в 2003 году, он был восьмым поколением и был готов идти нога в ногу с подобными Subaru Impreza WRX.

Поскольку на рынок США автомобиль попал на более позднем этапе его жизненного цикла, американцы не привыкли видеть Lancer Evolution, и вскоре он стал культовым.Помогло и то, что это было в видеоиграх и популярных фильмах.

Автоэнтузиасты-импортёры и журналисты хвалили машину за его невероятное мастерство в обращении и превосходную мощность, поскольку это было редкостью высокая производительность по данной цене.

Mitsubishi Lancer Evolution

2003 г. Сколько это стоило?

В 2003 году цена Lancer Evolution составила около 30 000 долларов. Естественно, по мере развития девятого и десятого поколений, она выросла в цене.

В последний год своего существования Lancer Evolution был выпущен с обозначением «Final Edition» как специальная отделка последней модели. Эта конкретная модель продавалась по рекомендованной розничной цене 37 995 долларов.

На сегодняшнем рынке есть много Lancer Evolutions для продажи, однако большинство из них далеко не складские. Но вы можете найти Lancer EVO 2003 года по цене от 15 000 до 25 000 долларов, в зависимости от их состояния и наличия модификаций.

Что касается более поздних моделей, включая Final Edition, применяется то же «модифицированное» предостережение, и они продаются по цене от 15 000 до 31 000 долларов, в зависимости от их пробега и местоположения.

Учитывая его первоначальную рекомендованную производителем розничную цену, вы можете увидеть, что примерно любой Lancer Evolution по-прежнему стоит более 50 процентов от его первоначальной стоимости, даже для тех, кому больше десяти лет!

2015 Mitsubishi Lancer Evolution Final Edition

Почему он был таким хорошим исполнителем?

Когда дебютировал Lancer Evolution, он был оснащен 2,0-литровый четырехцилиндровый двигатель с турбонаддувом мощностью 271 л. с. 273 фунт-фут крутящего момента в паре с пятиступенчатой ​​механической коробкой передач.Этот комбинация приравнивается к 0-60 раз в нижнем 5-секундном диапазоне и четверти мили раз около 14 секунд.

В последний год Lancer EVO произвел 303 лошадиных силы и 305 фунт-фут крутящего момента того же 2,0-литрового двигателя благодаря некоторым технологическим доработки на протяжении многих лет. Но дело не в том, что цифры мощности Впечатляюще на бумаге, управлять автомобилем было просто здорово.

Согласно автомобилю и Драйвер, EVO был «грубым, жестоким и суровым. наилучшим образом.Поездка была жесткой, почти выматывала почки, но скачок напряжения, когда появился наддув, того стоил.

2015 Mitsubishi Lancer Evolution Interior

Стоит ли покупать его сейчас?

Если вас интересует Lancer Эволюция, или просто всегда хотела ее, мы бы сказали, что технически стоит получить его сейчас. Мы не видели значительного падения цен за годы.

Это набожное внимание и постоянный спрос, скорее всего, будет держать цены на высоком уровне. И хотя он может и не вырасти в цене, он, по крайней мере, всегда останется прежним, по крайней мере, так нам говорит история автомобиля.

Mitsubishi Lancer Evolution IX Special Edition 2006 года выпуска, 41 тыс. Миль, выставленная на продажу на аукционе BaT — продана 18 мая 2020 года за 39 501 доллар США (лот № 31 528)

Этот Mitsubishi Lancer Evolution IX 2006 года был поставлен новым с пакетом Special Edition, который включал алюминиевую панель крыши, легкосплавные диски BBS и измененные внешние элементы. Его с турбонаддувом 2.0-литровый рядный четырехцилиндровый двигатель работает в паре с пятиступенчатой ​​механической коробкой передач и системой полного привода с передним и задним дифференциалами повышенного трения. Интерьер автомобиля выполнен в цвете Graphite Grey поверх черного цвета. Автомобиль оснащен дополнительным заводским оборудованием, включая тормоза Brembo, заднее крыло из углеродного волокна, сиденья Recaro, кондиционер и систему доступа без ключа. Автомобиль находился в Калифорнии до начала 2020 года, когда его перевезли в Колорадо, приобрел продавец и отозвали подушку безопасности. Этот Special Edition Evo 9 теперь предлагается с наклейкой на окно, записями о техническом обслуживании от предыдущего владения, заводскими руководствами, чистым отчетом Carfax и чистым названием Colorado на имя продавца.

Пакет Special Edition включал алюминиевую панель крыши, измененный кузов и HID фары. В стандартную комплектацию входит заднее крыло из углеродного волокна, и этот образец выполнен в графитовом сером цвете, одном из трех доступных цветов для SE. Каменные сколы в области передней решетки показаны в фотогалерее ниже вместе с показаниями малярных счетчиков и изображениями VIN-тегов панели кузова.

Кованые легкосплавные 17-дюймовые диски

BBS входили в комплектацию автомобилей Special Edition и имели отделку Diamond Black.Вентилируемые тормоза Brembo с красными суппортами установлены на каждом углу и стандартно поставляются с электронным распределением тормозного усилия.

Черный интерьер украшен красной прострочкой, характерной для Special Edition, на усиленных сиденьях Recaro. Удобства включают кондиционер, звуковую систему с шестью динамиками, электрические замки и окна, а также вход без ключа. Сообщается, что отзыв подушки безопасности был завершен в начале 2020 года.

Заводское трехспицевое рулевое колесо Momo находится перед черной приборной панелью с отделкой из углеродного волокна.Контрольно-измерительные приборы включают центрально расположенный тахометр с частотой вращения 9 000 об / мин со встроенным цифровым одометром, который показывает чуть более 41 000 миль, менее 50 из которых были добавлены продавцом.

2,0-литровый рядный четырехцилиндровый двигатель с турбонаддувом передает мощность на все четыре колеса через пятиступенчатую механическую коробку передач, активный межосевой дифференциал, а также передний и задний дифференциалы повышенного трения. Evo девятого поколения отличался обновленной системой изменения фаз газораспределения MIVEC, а его двигатель 4G63 в 2006 году выдавал 286 лошадиных сил при 6500 об / мин и 289 фунт-фут крутящего момента при 3500 об / мин.

Дополнительные фото нижней части представлены в галерее ниже.

Наклейка на окно показывает выбранный пакет Special Edition стоимостью 1850 долларов, а также общую стоимость 33 874 доллара и первоначальную поставку для компании Anaheim Mitsubishi в Калифорнии.

В отчете Carfax за апрель 2020 года не упоминаются несчастные случаи и другие проблемы, деятельность которого указана в Калифорнии с 2006 по 2020 год и в Колорадо с марта 2020 года.

На видео выше показан запуск, запись вождения и обход.

Вы не подключены к обновлениям в реальном времени. Попытка подключиться.

Ваши обновления в реальном времени не могут быть подключены. Пропущенные обновления будут отправлены после восстановления соединения.

Ваши обновления в реальном времени не могут быть подключены. Пропущенные обновления будут отправлены после восстановления соединения.

Ваши обновления в реальном времени не могут быть подключены. Пропущенные обновления будут отправлены после восстановления соединения.

человек побеждают Mitsubishi Lancer Evo 9 2006 года в розыгрыше автомобиля мечты и уничтожают его за 24 часа

Покупка автомобиля своей мечты должна быть одним из самых захватывающих дел, на которые способен автомобильный ботаник.Лучше всего будет выиграть машину своей мечты бесплатно. Если это лучший вариант, то худшим должно быть получение бесплатного Mitsubishi Evo IX 2006 года и его сумма всего за один день. Этот Mitsubishi Lancer Evo с таким же успехом мог бы стать Ferrari для определенной нишевой группы автомобилистов. Действительно, потерять его через день было бы тяжело.

Раздача автомобилей мечты Mitsubishi Lancer Evo 9 2006 года в красном цвете | Раздача автомобилей мечты

Победитель получил всего 24 часа на своем Mitsubishi Lancer Evo

Мужчина в У. К. недавно участвовал в конкурсе Dream Car Giveaways и выиграл мечтательный красный Mitsubishi Evo IX 2006 года выпуска. Согласно The Drive, именно этой машиной мечты была модель FQ-320 с пробегом 70 000 миль и только легкими модификациями.

«Адам Гриффитс был сегодня прямо сейчас, чтобы забрать этот потрясающий Evo IX, который он выиграл в розыгрыше прошлой ночью. Это был прекрасный пример, от которого, я уверен, он получит много счастливых миль! Enjoy 😊 ”

The Drive поделился этой записью с конкурса Dream Car Giveaways после того, как был выбран счастливый победитель.Удовольствие от объявления таких захватывающих новостей вместе с «множеством счастливых миль» особенно неприятно, зная, что уже на следующий день Mitsubishi Evo будет исчерпан.

Мы можем догадаться, что было дальше…

По всей видимости, место крушения, Кардифф-роуд в Понтипридде, находится всего в 90 милях от того места, где Гриффитс подобрал «Лансер» своей мечты. На следующий день Dream Car Giveaways сделали очень любезный пост, посвященный аварии Lancer Evo.

Митсубиси Лансер Эво 9 2006 года | Раздача автомобилей мечты

СВЯЗАННЫЕ С: Какой год стал лучшим для Mitsubishi Lancer Evo?

«Как многие из вас знают, к сожалению, сегодня утром Evo был списан в результате аварии.Главное, что с Адамом все в порядке, мы не знаем, что случилось, и не будем строить догадки. Пожалуйста, будьте вежливы в своих комментариях. Это может случиться с кем угодно. Мы желаем Адаму всего наилучшего от DCG ».

В отчетах говорится, что это была авария с участием одного автомобиля, что означает, что что-то заставило Evo потерять контроль и врезаться в стену. Водитель был в порядке, но, к сожалению, Mitsubishi Lancer Evo — нет.

Что делает Mitsubishi Lancer Evo 2006 года особенным?

В этих автомобилях главное — функциональность, а не форма, хотя они тоже выглядят великолепно.Lancer Evo 9.0 оснащен 2,0-литровым четырехцилиндровым двигателем с турбонаддувом и мощностью 286 л.с. Хотя это не потрясающая сила, эти маленькие козлы имеют легендарную систему полного привода, которая заставляет этих легких дорожных монстров двигаться как сопли.

Lancer Evo 9 сильно выиграл от тюнинговых автомобилей и франшизы «Форсаж» как один из многих представленных автомобилей в этих фильмах, особенно красный, которым управляет главный герой в Tokyo Drift .

Эти автомобили не только являются фаворитом фанатов сцены «бойцов-гонщиков», но они также являются своего рода культовой классикой на сцене тюнеров и автомобилей JDM.Из-за сцены JDM и экранного времени из фильмов Форсаж , Mitsubishi Lancer Evo 9 может ползти в шестизначном диапазоне для хорошего.

Придется вылить одну для Адама и его мертвого Lancer Evo. Надеюсь, у него была страховка.

2006 Митсубиси Лансер Эволюшн IX | Отзыв

2006 Mitsubishi Lancer Evolution IX

— цена: + 0 руб.

24 марта 2005 г. — НЬЮ-ЙОРК — Сегодня на Международном автомобильном салоне в Нью-Йорке был представлен Lancer IX, оснащенный мощными и аэродинамическими улучшениями, полученными благодаря успеху Mitsubishi в ралли-гонках за последние 13 лет.Это 12-я модель в серии отмеченных наградами седанов Mitsubishi Motors. Первоначально она была представлена ​​в соответствии со спецификациями FIA Group A для ралли, которые требовали серийной модели.

Эволюция

Lancer 2006 года оснащается стандартным двухлитровым 16-клапанным двигателем I-4 DOHC с турбонаддувом и промежуточным охлаждением, который в этом году был усовершенствован за счет технологии регулируемых клапанов (VVT). В этой инновационной системе электронного управления синхронизацией и подъемом клапанов Mitsubishi (MIVEC) используется звездочка VVT для оптимизации фаз газораспределения в зависимости от состояния двигателя. Этот технологический прогресс в сочетании с усовершенствованием турбонагнетателя автомобиля обеспечивает более высокий крутящий момент и лучшую реакцию для улучшения характеристик двигателя во всем диапазоне оборотов. Новые передаточные числа стандартной пятиступенчатой ​​механической коробки передач модели полностью используют увеличенную мощность.

Верный своему гоночному наследию, Lancer Evolution IX также имеет ряд внешних улучшений для дальнейшего улучшения аэродинамики и охлаждения автомобиля.На новой передней панели размещены увеличенная сетчатая решетка и воздухозаборники переднего центрального бампера для повышения эффективности охлаждения двигателя.

В дополнение к усовершенствованиям экстерьера инженеры Mitsubishi Motors также обновили интерьер Lancer Evolution IX. Водитель привязан к новому темному трехспицевому регулируемому по высоте рулевому колесу Momo, а также к приборной панели, центральной панели и панели переключения передач из углеродного волокна. Стандартные ковшеобразные сиденья Recaro обиты алькантарой.

Lancer Evolution IX доступен в стандартной комплектации, а также в версиях RS и MR с шестиступенчатой ​​механической коробкой передач с близким передаточным числом и однотрубными амортизаторами Bilstein.Владельцы могут дополнительно настраивать свои автомобили в соответствии с индивидуальными вкусами с помощью широкого спектра опций, устанавливаемых на заводе и у дилеров, включая новые удлинители воздушной заслонки и плетеные купюры на заднем крыле.

Рассказ Mitsubishi Motors North America, отредактированный Supercars.net

Карло Кови (Италия), Джорджио Кампесан (Италия), Mitsubishi Evo

Подробно

отправлено Ричард Оуэн
двигатель Рядный чугун-4
позиция Передняя, ​​поперечная
аспирация Турбокомпрессор Twin Scroll с интеркулером
клапанный привод DOHC, 4 клапана на цилиндр с MIVEC VVT
подача топлива Электронный впрыск топлива
рабочий объем 1997 куб. см / 121.9 дюймов³
отверстие 85,09 мм / 3,35 дюйма
ход 87,88 мм / 3,46 дюйма
сжатие 8,8: 1
мощность 213,3 кВт / 286 л.с. при 6500 об / мин
удельный выход 143,21 л.с. на литр
л.с. / масса 191,95 л.с. на тонну
крутящий момент 391,83 нм / 289 фут-фунтов при 3500 об / мин
красная линия 7000
кузов / рама Сталь
ведущие колеса Full Time 4WD с активным центральным дифференциалом, переднее ограниченное скольжение, заднее ограниченное скольжение Mechincal
резина передняя P235 / 45R17
задние шины P235 / 45R17
передние тормоза Диски Brembro с 4-поршневыми суппортами, ABS, EBD
f размер тормоза х 320 мм / х 12. 6 в
тормоза задние Диски Brembro с двухпоршневыми суппортами, ABS, EBD
r размер тормоза x 305 мм / x 12 дюймов
передние колеса F 43,2 x 20,3 см / 17 x 8 дюймов
задние колеса R 43,2 x 20,3 см / 17 x 8 дюймов
рулевое Стойка и шестерня с усилителем мощности
f подвеска Стойки MacPherson с амортизаторами Bilstein, продольные звенья, боковые звенья, стабилизатор поперечной устойчивости
r подвеска Mulit-Link с амортизаторами Bilstein, продольные звенья, боковые звенья, стабилизатор поперечной устойчивости
снаряженная масса 1490 кг / 3285 фунтов
колесная база 2625 мм / 103. 3 в
колея передняя 1515 мм / 59,6 дюйма
колея задняя 1515 мм / 59,6 дюйма
длина 4535 мм / 178,5 дюйма
ширина 1770 мм / 69,7 дюйма
высота 1450 мм / 57,1 дюйма
трансмиссия 6-ступенчатая механическая
передаточные числа 2.909: 1, 1.944: 1, 1.434: 1, 1.100: 1, 0,868: 1, 0,693: 1,: 1
главная передача 4. 538: 1
максимальная скорость ~ 249,4 км / ч / 155 миль / ч
0-60 миль / ч ~ 4,7 секунды
0-100 миль / ч ~ 12,7 секунды
0 — 1/4 мили ~ 13,5 секунд

GitHub — массив-пресс / лансер-данные: LANCER JSON Data

Данные JSON для Massif Press ‘LANCER TTRPG

Это руководство в первую очередь предназначено как документация для авторов настраиваемого содержимого LANCER, которые хотят предоставить своим плеерам соответствующие пакеты содержимого COMP / CON.

Если вы хотите отправить свой пакет содержимого для включения в каталог в COMP / CON, пожалуйста, проверьте раздел Пакеты содержимого сообщества LANCER

Рабочий пример пользовательских данных можно найти здесь, в репозитории данных игрока Long Rim. Кроме того, в этом репозитории можно найти все данные об элементах для основной книги.

Если у вас возникнут дополнительные вопросы после прочтения этого документа, свяжитесь со мной по адресу @ Beeftime # 0558 на канале # comp-con-homebrew на официальном LANCER Discord

Добавление содержимого в COMP / CON

COMP / CON поставляется с уже загруженными данными основной книги, но другие данные (официальные и другие) должны быть загружены через пакет содержимого Lancer (.lcp), переименованный архив .zip.

Конструкция LCP

Ваш пакет содержимого содержится в одноуровневой папке, которая, как минимум, содержит файл lcp_manifest.json, который выглядит как минимум так:

 {
  "name": "Название моего пакета содержимого",
  "author": "Мое имя или организация",
  "description": "Краткое описание моей LCP  с поддержкой HTML ",
  "версия": "1.0",
} 

свойство active — это то, что COMP / CON использует для определения загружаемых установленных пакетов.Лучше оставить ложным .

Рабочая, но без содержания, структура папок будет выглядеть так:

  моя домашняя папка
│ lcp_manifest.json
  

дополнительных данных будут включены в папку на том же уровне, что и файл info.json . Папки содержимого не должны иметь глубины .

Поиск и устранение неисправностей

В большинстве случаев проблемы, связанные с LCP, возникают из-за искаженных данных LCP. С этой целью для VSCode был разработан инструмент для обеспечения правильного формата данных, доступный здесь

На дополнительные вопросы можно ответить на канале # comp-con-homebrew в LANCER Discord.

Если вы хотите отправить свой пакет контента для включения в COMP / CON, есть несколько требований:

  • Совместим с новым режимом элемента, как описано в этом документе.
  • Можно загрузить со страницы itch.io (бесплатно или платно)
  • Номинирован сообществом как хороший актив, даже для людей, которые не участвуют в Discord или иным образом связаны с большим сообществом Lancer (то есть: прошли игровое тестирование, не требуют других ресурсов, только ссылаются на уже опубликованные материалы, и т. д.)
  • Не содержит сомнительного или незаконного содержимого, а также содержимого, не принадлежащего автору.
  • Передает окончательное содержимое и передает код

Если эти стандарты приемлемы, свяжитесь со мной по адресу @ Beeftime # 0558 в официальном Discord LANCER, в идеале — по каналу # comp-con-homebrew.

Расширение кода COMP / CON

COMP / CON — это проект с открытым исходным кодом, который может быть разветвлен свободно. Однако, если вы хотите отправить код для новых функций для поддержки ваших пакетов контента (или иначе), это вполне приемлемо. Сообщите мне об этом по адресу @ Beeftime # 0558 в официальном Discord LANCER, на канале # comp-con, и мы сможем обсудить детали.

Кроме того, я могу выполнить заказную работу по разработке функций COMP / CON по вашему указанию (помимо запланированных в настоящее время функций и т. Д.). Пожалуйста, свяжитесь со мной в Discord, чтобы узнать цены, сроки и дополнительную информацию.

Данные LANCER

COMP / CON хранятся в виде данных JSON, которые затем анализируются при загрузке приложения для гидратации базы данных элементов. Пакеты содержимого Lancer (LCP) с дополнительным содержимым могут анализироваться C / C при условии, что они соответствуют схеме, подробно описанной ниже. Эти пакеты содержимого будут и добавлены к основному содержимому в этом репо (это означает, что невозможно перезаписать часть основного оборудования, даже если они имеют общий идентификатор).

Пакеты содержимого

должны соответствовать тем же соглашениям об именах папок и имен, что и папка lib в этом репо: например, чтобы добавить настраиваемый фон в мою LCP, я должен включить backgrounds.json , который содержит единственный массив с объектами, содержащими id , name и description поля, как описано здесь. LCP — это файлы .zip с переименованным расширением (хотя C / C может анализировать .zip-файлы), и в настоящее время идет обновление средств разработки LCP.LCP должны содержать как минимум lcp_manifest.json с полями, описанными ниже.

Если этого документа недостаточно, используйте файлы основных данных в папке lib как ссылку. Если у вас есть дополнительные вопросы или предложения, свяжитесь со мной через # comp-con или # comp-con-homebrew в LANCER Discord.

JSON

Для редактирования или создания доморощенного COMP / CON требуется практическое знание нотации объектов JavaScript или JSON. Информация о структуре JSON и написании JSON выходит за рамки этого документа, но веб-документация Mozilla MDN содержит отличные ресурсы по этой теме: https: // www.json.org/json-en.html

Обозначение схемы

В этом документе свойства объекта данных обозначены именем и типом. Многие объекты данных COMP / CON допускают, но не требуют определенных свойств, и их можно безопасно опустить. Они отмечены ниже цифрой ?

Пример обозначения:

 {
  "required_property": строка,
  "required_sub_object": IObject,
  "optional_enum" ?: EnumeratedType
  "optional_property" ?: число
} 

Пропуск одного или обоих необязательных свойств позволит C / C правильно проанализировать этот объект.Отсутствие любого из требуемых свойств может привести к тому, что C / C не сможет правильно загрузить LCP.

Идентификаторы предметов

COMP / CON, когда это возможно, ссылается на данные элемента по идентификатору. Это означает две очень важные вещи:

  1. Для правильной ссылки на данные

    ID должны быть уникальными. Если есть два элемента с одинаковым идентификатором, нет гарантии, на какой из них будет сделана ссылка, поэтому в ваших интересах иметь более длинные и конкретные идентификаторы. Рассмотрим следующий формат: my-lcp-prefix_data-type-prefix_my_item_name .Длинные идентификаторы не сильно замедляют обращение к предметам.

  2. Если вы измените идентификатор элемента, данные пользователя, которые ссылаются на этот элемент, будут повреждены (в той или иной форме). Насколько это возможно, убедитесь, что идентификаторы элементов остаются неизменными в будущих версиях LCP

    .

Перечисления

Там, где это возможно, C / C обычно использует перечисления для наборов отдельных значений, которые не изменятся (за исключением некоторого будущего расширения LANCER), и строк типов, где требуется большая изменчивость.Список допустимых строковых значений перечисления можно найти в конце этого документа. Их можно распознать во фрагментах кода как любую нестандартную типизацию, не являющуюся интерфейсом (т.е. не названную как IFooData )

Интерфейсы

Интерфейсы

обозначаются I — (и обычно — Data ), например, IActionData , и описываются в этом документе в первом случае, когда они появляются (или связаны с соответствующей документацией). Определения можно найти, перейдя по ссылке или выполнив поиск по названию интерфейса.

Действия в actions.json определяют основные действия, к которым у каждого игрока есть доступ в активном режиме (как для боя, так и для простоя).

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "деталь": строка, // v-html
  «активация»: ActivationType,
  "краткий" ?: строка, // краткий текст, используемый в меню действий. Чем меньше символов, тем лучше.
  "пилот" ?: логический
  "мех" ?: логический
  "synergy_locations" ?: строка []
  "подтвердить" ?: строка []
  "журнал" ?: строка
  "ignore_used" ?: логический
  "heat_cost" ?: логический
} 

Действия, отмеченные с помощью pilot , доступны, когда персонаж НЕ УСТАНОВЛЕН.

Действия, отмеченные мехом , доступны, когда персонаж установлен.

Действия, отмеченные ни mech , ни pilot , по умолчанию используются только для mech .

synergy_locations приведет к тому, что синергии будут собраны и отображены для этого местоположения на панели действий активного режима действия, например. добавив к действию синергию «барабан» , синергии, которые будут отображаться на панели быстрого действия Ram, будут также отображаться в вашем действии.

Подтвердите, что — это необязательный строковый массив ароматного текста, который будет отображаться в пользовательском интерфейсе, когда игрок совершает действие. Если он не указан, будет отображаться только АКТИВАЦИЯ ПОДТВЕРЖДЕНО.

журнал — необязательная строка, которая будет записана в боевой журнал пилота, когда игрок совершит действие.

ignore_used предотвратит то, что действие когда-либо будет помечено как «используемое» в активном режиме.

C / C будет пытаться вычислить тепловую стоимость действий с элементами на основе тегов элементов, но это можно изменить с помощью поля heat_cost .Для предметов, которые имеют тепловой тег и несколько связанных действий, но только одно, которое требует затрат тепла (например, Щит поддержки Саладина), heat_cost для действия, не вызывающего тепло, может быть установлено равным 0

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "описание": строка // v-html
} 

Многие эффекты CORE Bonus жестко запрограммированы, о чем следует помнить при написании LCP, содержащих CORE-бонусы с уникальной механикой. Либо сделайте правила явными в описании, либо отправьте PR с соответствующей логикой.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "source": string, // должен совпадать с идентификатором производителя для правильной сортировки
  "эффект": строка, // v-html
  "описание": строка, // v-html
  "mount_effect" ?: строка
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергия" ?: ISynergyData []
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
} 

Эффект используется в описании бонуса в браузере / селекторе CB, а mount_effect предоставляет панель присоединения к монтированию, когда установлен связанный с монтированием бонус CORE.Описание используется для описания аромата.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "описание": строка // v-html "
} 

FACTIONS — это новая функция, которая еще не реализована в COMP / CON. Этот документ будет обновлен, когда это изменится.

 {
  "id": строка,
  "license_level": number, // устанавливается в ноль, чтобы этот элемент был доступен для символа LL0
  "source": string, // должен совпадать с идентификатором производителя для правильной сортировки
  "имя": строка,
  "mechtype": string [], // можно настроить
  "специальность": логическое | IPrerequisite // см. Ниже
  "описание": строка, // v-html
  "mounts": MountType [],
  "статистика": {
    "size": number, // см. примечание ниже
    «структура»: число,
    «стресс»: число,
    "броня": число,
    "hp": число,
    "уклонение": число,
    "edef": число,
    "heatcap": число,
    "repcap": число,
    "диапазон_сенсора": число,
    "tech_attack": число,
    "сохранить": число,
    "скорость": число,
    "sp": число
  },
  "черты": IFrameTraitData [],
  "core_system": ICoreSystemData,
  "image_url" ?: строка
  "y_pos" ?: число, // используется для вертикального выравнивания меха в представлениях баннеров (как в новом селекторе меха)
}, 

Размер кадра может быть любым целым числом или 0.5 , который в приложении будет правильно отображаться как 1/2. Никакой другой дробный размер не распознается. Все остальные числовые значения должны быть целыми.

Специализированное поле используется для обозначения нестандартных безрамочных лицензий в homebrew, расширениях и т. Д. Это может принимать логическое значение, которое, если оно истинно, скроет связанный фрейм и пометит лицензию флажком «Speciality», но также может возьмите объект IPrerequisite:

 {
  "источник": строка,
  "min_rank": число
  "накопительный" ?: логический
} 

Где source — это идентификатор производителя, а min_rank указывает минимальный ранг одной из лицензий этого производителя, которую пилот должен разблокировать, чтобы получить доступ к этой лицензии.Если установлен флаг совокупного , пилот должен иметь как минимум min_rank лицензий этого производителя, аналогично тому, как закрываются CORE Bonuses.

Для получения дополнительной информации см. Приложение Кай Таве «Полевой путеводитель по Сулдану».

IFrameTraitData

 {
  "имя": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "использовать" ?: 'Turn' | «Следующий поворот» | «Круглый» | «Следующий раунд» | «Сцена» | «Встреча» | "Миссия",
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергия" ?: ISynergyData []
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
}, 

Включение значения use даст ему кнопку в активном режиме проигрывателя, которая появится на активном листе, а также в меню действий «Другое».Это зарегистрирует действие и предотвратит его повторное использование (до указанного шага). Scene и Encounter обрабатываются одинаково. Любое другое значение приведет к тому, что кнопка будет отображаться и будет регистрироваться использование трейта, но не отключит кнопку при использовании.

ICoreSystemData

 {
  "имя": строка,
  "active_name": строка,
  "active_effect": строка, // v-html
  «активация»: ActivationType,
  "описание" ?: строка, // v-html
  "деактивация" ?: ActivationType,
  "использовать" ?: 'Круглый' | «Следующий раунд» | «Сцена» | «Встреча» | "Миссия",
  "active_actions" ?: IActionData [],
  "active_bonuses" ?: IBonusData [],
  "active_synergies" ?: ISynergyData [],
  "passive_name" ?: строка,
  "passive_effect" ?: строка, // v-html,
  "passive_actions" ?: IActionData [],
  "passive_bonuses" ?: IActionData [],
  "passive_synergies": ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
  "теги" ?: ITagData []
} 

Значение , использующее значение в данных CORE System, относится к тому, как долго текст active_effect отображается как часть элемента пользовательского интерфейса CORE Power Engaged.Например, если установлено значение Next Round , элемент пользовательского интерфейса CORE Power Engaged исчезнет после того, как игрок завершит раунд после раунда, в котором игрок активировал систему. Если установлено значение Mission , оно исчезнет только после того, как игрок нажмет кнопку подтверждения в модальном окне End Mission. Если нет , используйте значение , система CORE остается активированной до конца миссии или до тех пор, пока не будет выполнено действие по деактивации , в зависимости от того, что наступит раньше.

active_actions , active_bonuses и active_synergies доступны только с момента активации CORE System (тип действия определяется значением активация ) до ее деактивации ( деактивация, тип действия ) или условия использования выполняется, как описано выше.

passive_actions , passive_bonuses и passive_synergies , с другой стороны, сохраняются, как если бы они были предоставлены обычно установленными системами.

Глоссарий предназначен для сбора общих терминов по играм для быстрого ознакомления пользователей. Если ваш LCP содержит новые механизмы с важными ключевыми словами, рекомендуется включить их в файл glossary.js

Это еще не реализовано. Этот документ будет обновлен, когда он будет обновлен.

 {
  "имя": строка,
  "описание": строка // v-html
}, 

Файл info.json , найденный в этом репозитории, используется в приложении только для ссылки на версию выпуска правил.Контент Homebrew должен вместо этого включать lcp_manifest.json , как подробно описано ниже:

lcp_manifest.json

 {
  "имя": строка,
  "автор": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "item_prefix" ?: строка,
  "версия": строка,
  "image_url" ?: строка, // предпочтительно .jpg или .png
  "сайт" ?: строка // URL
} 

Для любого домашнего пивоваренного контента от нового производителя требуется элемент производителя в Manufacturer.json . Обратите внимание на идентификатор производителя ниже:

 {
  "id": string, // см. примечание ниже
  "имя": строка,
  "logo": string, // см. примечание ниже
  "logo_url": строка,
  "light": строка, // шестнадцатеричный код цвета
  "dark": строка, // шестнадцатеричный код цвета
  "цитата": строка // v-html
}, 

Светлый цвет будет использоваться для тем пользовательского интерфейса, которые используют «светлую» основу (например, GMS Default), а темный цвет будет использоваться для тем пользовательского интерфейса, которые используют «темную» основу (например, MSMC Solarized) .

Поле logo используется для основных логотипов производителей LANCER. При создании собственных LCP укажите URL-адрес изображения логотипа (настоятельно рекомендуется .svg) через logo_url

Идентификатор производителя

Идентификатор производителя должен быть аббревиатурой / сокращенной формой названия производителя (например, GMS для General Massive Systems). Это часто используется в полях Source для лицензированного оборудования. Создавая собственные панели LCP, позаботьтесь о выборе уникального идентификатора производителя для производителей домашнего пивоварения.

Модификации оружия обрабатываются отдельно в C / C, чем в Lancer (где они просто помечены как «Системы»), и имеют набор специфичных для мода полей, которые изменяют, где и как они применяются.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "source": string, // ID производителя
  "license": string, // Имя фрейма
  "license_level": number, // установлен в 0, чтобы быть доступным для всех пилотов
  "sp" ?: число,
  "описание" ?: строка, // v-html
  "эффект" ?: строка, // v-html
  "tags" ?: ITagData [], // теги, относящиеся к самому моду
  "allowed_types" ?: WeaponType [], // типы оружия, к которым МОЖЕТ быть применен мод
  "allowed_sizes" ?: WeaponSize [], // размеры оружия, к которым МОЖЕТ быть применен мод
  "limited_types" ?: WeaponType [], // типы оружия, к которым НЕЛЬЗЯ применить мод
  "limited_sizes" ?: WeaponSize [], // размеры оружия, к которым этот мод НЕ МОЖЕТ быть применен
  "added_tags" ?: ITagData [] // теги распространяются на оружие, на которое установлен мод
  "added_damage" ?: IDamageData [] // урон добавлен к оружию, на которое установлен мод, см. примечание
  "added_range" ?: IRangeData [] // урон добавлен к оружию, на которое установлен мод, см. примечание
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData [], // эти бонусы применяются к пилоту, а не к родительскому оружию
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
} 

Для added_damage и added_range , типы повреждений и дальности, которые находятся на базовом оружии, будут суммироваться (например, кинетический урон 1d6 и 2d6 будет суммироваться в кинетический урон 3d6), и будут добавлены новые типы (например, 1d6 взрывчатое вещество и 2d6 кинетический урон приведет к «1d6 взрывного урона, 2d6 кинетического урона»)

Любая комбинация разрешенных / ограниченных значений может использоваться для сужения диапазона применения мода.Если вы не укажете «разрешено», все будет разрешено в этом поле (как если бы каждый тип / размер был добавлен в массив). Например. мод без allowed_types или allowed_sizes будет разрешен для любого оружия. В любом случае ограниченных значений имеют приоритет над разрешенными значениями . Мод, который разрешает и ограничивает сверхтяжелое оружие, в конечном итоге ограничит установку сверхтяжелого оружия.

системных модификаций (экспериментальные - еще не реализованы) (system_mods.json)

В настоящее время это не поддерживается в LANCER Core Book (или в любом другом материале Massif на момент написания этой статьи), но будет доступен для использования при разработке homebrew.Этот документ будет обновлен, когда системные моды станут доступны для использования.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "sp": число,
  "allowed_types" ?: SystemType [], // системные типы, к которым МОЖЕТ быть применен мод
  "limited_types" ?: SystemType [], // системные типы, к которым НЕ МОЖЕТ быть применен мод
  "source": string, // ID производителя
  "license": string, // Имя фрейма
  "license_level": number, // установлен в 0, чтобы быть доступным для всех пилотов
  "эффект": строка, // v-html
  "tags": ITagData [], // теги, относящиеся к самому моду
  "added_tags": ITagData [] // теги распространяются в систему, в которой установлен мод
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData [], // эти бонусы применяются к пилотной, а не родительской системе
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
} 

Любая комбинация разрешенных / ограниченных значений может использоваться для сужения диапазона применения мода.Если вы не укажете «разрешено», все будет разрешено в этом поле (как если бы каждый тип был добавлен в массив). Например. мод без allowed_types будет разрешен в любой системе. В любом случае ограниченных значений имеют приоритет над разрешенными значениями . Мод, который разрешает и ограничивает Drone Systems, в конечном итоге ограничит установку на Drones.

Для краткости, пилотское снаряжение / экипировка собраны в один файл и различаются полем типа :

Пилотное оружие

 {
  "id": строка,
  "имя": строка, // v-html
  "type": "Оружие",
  "описание" ?: строка,
  "теги" ?: ITagData [],
  "диапазон" ?: IRangeData [],
  "повреждение" ?: IDamageData [],
  "actions" ?: IActionData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
  "бонусы" ?: IBonusData [], // эти бонусы применяются к пилотной, а не родительской системе
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
} 

Броня пилота

 {
  "id": строка,
  "имя": строка, // v-html
  "type": "Броня",
  "описание" ?: строка,
  "теги" ?: ITagData [],
  "actions" ?: IActionData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
  "бонусы" ?: IBonusData [], // эти бонусы применяются к пилотной, а не родительской системе
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
}, 

Pilot Gear

 {
  "id": строка,
  "имя": строка, // v-html
  "type": "Шестерня",
  "описание" ?: строка,
  "теги" ?: ITagData [],
  "actions" ?: IActionData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
  "бонусы" ?: IBonusData [], // эти бонусы применяются к пилотной, а не родительской системе
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "deployables" ?: IDeployableData [], // они доступны только НЕМОНТИРОВАННЫМ пилотам
}, 

Действия пилотного оборудования и развертываемые объекты всегда будут доступны , если они не отмечены флагом пилот , и в этом случае они будут доступны только тогда, когда пилот отключен

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "тип": "Мех" | «Тактический» | «Ресурс» | "Бонус",
  "ярлык": строка,
  "описание" ?: строка, // v-html
  "consumable" ?: boolean // по умолчанию false
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергия" ?: ISynergyData []
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
}, 

Персонаж с резервом всегда будет иметь связанное с ним действие / бонус / синергию / развертывание / счетчик, пока игрок вручную не отключит (помечает «Используется») или не удалит резервный элемент.Если резерв помечен как расходный материал , резерв будет автоматически отключен, когда любое из связанных действий или развертываемых объектов используется в активном режиме.

Файл правил устанавливает некоторые базовые значения игры, но на момент написания дополнительных значений для основных правил не распознаются LCP.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "pcVictory" ?: строка, // v-html
  "ownVictory" ?: строка, // v-html
  "noVictory" ?: строка, // v-html
  "развертывание" ?: строка, // v-html
  "цель" ?: строка, // v-html
  "извлечение" ?: строка, // v-html
} 
 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "description": строка, // кратко, предпочитаю наименьшее количество символов
  "деталь": строка, // v-html
  "семья": "ул" | "против" | "dex" | "int" | "ча"
} 

Семья навыков

«Семейство навыков» («str», «con», «dex», «int», «cha») определяет только , где в списке активации навыков появляется элемент и не имеет механического эффекта.Это полезно для объединения новых навыков с аналогичными.

 {
    "имя": строка,
    "icon_url": строка
    "тип": "Статус" | "Условие",
    "эффекты": строка // v-html
    "кратко" ?: строка, // предпочитаю наименьшее количество символов
    «эксклюзив» ?: «Мех» | "Пилот",
  }, 
 {
    "id": строка,
    "имя": строка,
    "source": string, // должен совпадать с идентификатором производителя для правильной сортировки
    "license": string, // ссылка на имя фрейма связанной лицензии
    "license_level": number, // устанавливается в ноль, чтобы этот элемент был доступен для символа LL0
    "эффект" ?: строка, // v-html
    "тип" ?: SystemType
    "sp" ?: число,
    "описание" ?: строка, // v-html
    "теги" ?: ITagData [],
    "действия" ?: IActionData [],
    "бонусы" ?: IBonusData []
    "синергии" ?: ISynergyData [],
    "deployables" ?: IDeployableData [],
    "счетчики" ?: ICounterData [],
    "интегрированный" ?: строка []
    "special_equipment" ?: строка []
  }, 

Если тип опущен, системе присваивается тип "System"

столов.js - это объект, содержащий строковые массивы для следующих сводных таблиц:

Ключ объекта CC Расположение
имена_пилотов Имена пилотов, которые можно просмотреть на первом экране создания нового пилота
Pilot_callsigns Позывные для пилотов, переключаемые на первом экране Create New Pilot
mech_names Имена мехов, перекатываемые на экране «Добавить нового робота в ангар»
причуды Сворачиваемая таблица причуд для пилотов, клонированных Flash
 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "description": string, // v-html, см. примечание ниже
  "скрытый" ?: логический
  "filter_ignore" ?: логический
} 

скрытый используется для визуализации функций пользовательского интерфейса приложения и не может быть добавлен, однако эти скрытые теги могут быть присвоены пользовательскому содержимому:

ID тега Поведение
tg_set_max_uses Максимальное количество использованных предметов из набора
tg_set_damage_type Установить тип урона предмета
tg_set_damage_value Установить значение урона предмета

filter_ignore предотвратит появление этого тега в фильтрах оборудования.В основном это используется, чтобы избежать дублирования в меню фильтров (например, для типов диапазона с тегами), но может быть полезно в других обстоятельствах.

{VAL}

Описание тегов может включать строку « {VAL} », токен, который будет заменен любым параметром val , переданным в объект ITagData помеченного оборудования. Например, следующий тег:

 {
  "id": "tg_my_tag",
  "name": "Мой тег",
  "description": "Значение: {VAL}"
} 

со следующими данными ITagData:

 {
  "id": "tg_my_tag",
  "val" "Hello World!"
} 

будет отображаться в COMP / CON как:

  Значение: Hello World!
  

Важно помнить, что все значения val , переданные в описание, будут отображаться как строка, поэтому, например. 2 + 2 будет отображаться как «2 + 2», а не « 4 »

ITagData

 {
  "id": строка,
  строка "val" | номер
} 

Теги, связанные с типом элемента и стоимостью активации, будут автоматически применены COMP / CON (например, tg_quick_action или tg_drone )

Объект таланта собирает общие сведения о таланте пилота и служит контейнером для IRankData , который содержит механику талантов:

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "ранги": IRankData []
  "icon_url" ?: строка // Должно быть.svg
  "краткий" ?: строка, // краткий текст, используемый в кратких описаниях. Чем меньше символов, тем лучше
} 

Используйте icon_url , если вы добавляете новые таланты в LCP, в противном случае таланту будет присвоен значок «общий талант».

На данный момент проверены только таланты с тремя (а точнее с тремя) рангами. Более-менее должен работать правильно, но всегда есть шанс, что он что-то сломает. Если это так с вашей LCP, откройте тикет.

IRankData

IRankData содержит синергетические эффекты, действия и таланты, полученные через ранги в таланте:

 {
  "имя": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "эксклюзивный" ?: логическое // см. ниже
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергия" ?: ISynergyData []
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
} 

Поле эксклюзивный определяет, будет ли экипировано только бонусов , развертываемых , счетчиков и интегрированного оборудования из самого высокого разблокированного ранга или всех разблокированных рангов.Например, система, предоставляемая Walking Armory, улучшается с каждым рангом. В C / C это отображается путем изменения предоставленной системы. Поскольку игрок оснащен «последней» системой, основанной на ранге таланта, talent_items в рейтинге Walking Armory установлены на истинных .

В основной книге такого таланта нет, но если бы Walking Armory давал различных систем для каждого ранга, и игрок мог бы использовать все системы рангов одновременно, для эксклюзивных полей было бы установлено значение ложь

Оружие - это, по сути, навесные системы, обеспечивающие действия «Схватка» и «Обстрел».Они могут принимать урона, и , диапазон данных, и должны иметь свойства MountType и WeaponType . Оружие, добавленное как «интегрированное» оружие откуда угодно (включая другое оружие), получает неизменяемые интегрированные средства передвижения.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "source": string, // должен совпадать с идентификатором производителя для правильной сортировки
  "license": string, // ссылка на имя фрейма связанной лицензии
  "license_level": number, // устанавливается в ноль, чтобы этот элемент был доступен для символа LL0
  "mount": MountType,
  "type": WeaponType,
  "стоимость" ?: число
  "заграждение" ?: логическое,
  "схватка" ?: логическое,
  "no_attack" ?: логическое,
  "no_mods" ?: логический,
  "no_core_bonus" ?: логическое,
  "повреждение" ?: IDamageData [],
  "диапазон" ?: IRangeData [],
  "теги" ?: ITagData [],
  "sp" ?: число,
  "описание": строка, // v-html
  "эффект" ?: строка // v-html
  "on_attack" ?: строка // v-html
  "on_hit" ?: строка // v-html
  "on_crit" ?: строка // v-html
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "no_bonus" ?: логический
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "no_synergy" ?: логическое,
  "deployables" ?: IDeployableData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка []
  "profiles" ?: IWeaponProfile [] // см. примечание ниже
} 

стоимость относится к стоимости атаки с этим оружием.По умолчанию 1.

.

заграждение означает, что из этого оружия можно стрелять как часть заграждения, а схватка означает, что из этого оружия можно стрелять как часть стычки. Если ни один из этих флагов не установлен, barrage будет установлен на true по умолчанию для всего оружия, а skirmish будет установлен на true по умолчанию для всего несверхтяжелого оружия .

no_attack подавляет создание действий Skirmish / Barrage для этого оружия, предназначенного для использования со специальными или установленными на вооружении системами (например.Автопод гоблина)

no_bonus и no_synergy запрещает сбор и отображение бонусов и Synergies соответственно (например, Pegasus Autogun)

no_mods запрещает добавление модификаций к этому оружию (например, Pegasus Mimic Gun)

no_core_bonus запрещает отображение чувствительных к маунтам бонусов ядра при атаке этим оружием (например, Pegasus Mimic Gun)

Эффекты оружия

Эффекты

- это способности оборудования, которые не предоставляют игроку новое действие, а добавляют или изменяют механику игрового процесса.Поле должно использоваться для «примечаний по использованию» (из-за отсутствия лучшего термина), которые имеют игровые механические свойства, которые не могут быть смоделированы с помощью действий или развертываемых объектов, или могут включать представление в другом месте, но включают примечания / варианты выбора игрока, которые нельзя смоделировать. там (например, Нексус Призраков Гидры) или любые другие механически важные детали, которые не подходят для включения (например, правила для мимической пушки Пегаса). На предмет действует только один эффект.

Эффекты атаки / удара / крита (например, цепной топор Черной Бороды) моделируются в отдельных полях.Оружию можно присвоить любую комбинацию полей on_attack , on_hit , on_crit и effect .

Профильное оружие

Профили

оружия хранятся в виде массива сокращенных данных IWeaponData в качестве необязательного свойства оружия. C / C не будет искать и отображать данные профиля в профилях , поэтому невозможно вложить профиль более чем на одну глубину.

Действия, эффекты и синергии будут доступны только игроку , пока профиль активен.

Для оружия с несколькими профилями профиль по умолчанию будет первым элементом (индекс 0) в массиве профилей, и будет использоваться для таких вещей, как сортировка урона.

IWeaponProfile

 "имя": строка
  "эффект" ?: строка
  "схватка" ?: логический
  "заграждение" ?: логическое
  "стоимость" ?: число
  "on_attack" ?: строка
  "on_hit" ?: строка
  "on_crit" ?: строка
  "повреждение" ?: IDamageData []
  "диапазон" ?: IRangeData []
  "действия" ?: IActionData []
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергия" ?: ISynergyData []
  "развертываемые объекты" ?: IDeployableData []
  "счетчики" ?: ICounterData []
  "интегрированный" ?: строка []
  "special_equipment" ?: строка [] 

Все поля профиля оружия эквивалентны базовым представлениям оружия.

Обратите внимание, что, кроме поля name , все поля в профиле являются необязательными. Если поле не указано, профиль оружия вернется к тому, что есть в данных о оружии контейнера.

Пример

 {
  "id": "mw_my_profiled_weapon",
  "name": "Мое профильное оружие",
  "mount": "Тяжелый",
  "type": "Пушка",
  "источник": "GMS",
  "license_level": 0,
  "профили": [{
      "name": "Профиль A",
      "повреждать": [{
        "тип": "кинетический",
        "val": "1d6"
      }],
      "диапазон": [{
        "type": "Диапазон",
        "val": 10
      }],
      "effect": "Этот эффект применим только к профилю A",
      "действия": [{
        "name": "Профиль действия",
        «активация»: «Быстрая»,
        "detail": "Это действие будет отображаться только в активном режиме, если активен профиль A"
      }],
      "теги": [{
        "id": "tg_heatself",
        "val": 1
      }]
    },
    {
      "name": "Профиль B",
      "повреждать": [{
        "тип": "кинетический",
        "val": 10
      }],
      "диапазон": [{
        "type": "Диапазон",
        "val": 8
      }],
      "effect": "Этот бонус будет применяться, только если профиль B активен",
      "бонусы": [{
        "id": "hp",
        "val": 5,
      }],
      "теги": [{
        "id": "tg_reliable",
        "val": 3
      }]
    }
  ],
  "description": "Это описание будет отображаться независимо от того, какой профиль активен."
} 

NB: Действия Base и Downtime предоставляются через actions.json и могут быть расширены в содержимом LCP, как показано в разделе «Действия» выше.

Действия включают в себя любой отдельный ход, который может сделать игрок - в основном это будут активации системы, а также реакции и протоколы, предоставляемые системами, особенностями, талантами и т. Д. Это также включает параметры вторжения. Они добавляют или изменяют действия игрока в активном режиме, а также предоставляют различные элементы пользовательского интерфейса.Элементы, которые могут выполнять действий в поле , включают: CORE Bonuses , Frame Traits , CORE Powers , Talent Ranks , Weapons , and Systems :

IActionData не различается в коде, но многие типы действий имеют разные обязательные поля. Общий объект данных выглядит следующим образом:

 {
  "имя" ?: строка,
  «активация»: ActivationType,
  "деталь": строка, // v-html
  "стоимость" ?: число
  "пилот" ?: логический
  "synergy_locations" ?: строка []
  "tech_attack" ?: логический
  "журнал" ?: строка []
} 

Если не задано поле name , кнопка действия с элементом будет называться «Активировать ИМЯ ЭЛЕМЕНТА»

Стоимость вычитает свою стоимость из ограниченного использования элемента родительской системы, если это элемент с ограниченными тегами.Если стоимость опущена и элемент ограничен, стоимость будет автоматически установлена ​​на 1

пилотные действия будут доступны только в активном режиме, когда персонаж НЕ МОНИТЕТ

synergy_locations приведет к тому, что синергии будут собраны и отображены для этого местоположения на созданной для элемента панели действий активного режима, например. добавив к действию синергию «барабан» , синергии, которые будут отображаться на панели быстрого действия Ram, будут также отображаться в вашем действии.

журнал - это необязательный строковый массив вкусового текста, который будет отображаться, когда игрок совершает действие. Если он не указан, будет отображаться только АКТИВАЦИЯ ПОДТВЕРЖДЕНО.

Протоколы

Протоколы

отличаются от Свободных действий только тем, что C / C будет собирать их отдельно для целей проверки, являются ли они первым использованным действием (действиями) в ход.

Зарядов

Снаряжение типа Charge обычно разбивается на два возможных действия (бросок гранаты / развертывание мины) и должно отображаться следующим образом:

 "действия": [
  {
    "name": "моя граната",
    «активация»: «Быстрая»,
    "диапазон" ?: IRangeData [],
    "повреждение" ?: IDamageData [],
    "деталь": "детали экипировки, которые при желании могут отличаться от эффекта предмета",
    «стоимость»: 1
  },
],
"развертываемые объекты": [
  {
    "name": "моя шахта",
    "type": "Mine" // только для оснащения пользовательского интерфейса
    "диапазон" ?: IRangeData [],
    "повреждение" ?: IDamageData [],
    «активация»: «Быстрая»,
    "деталь": "детали экипировки, которые при желании могут отличаться от эффекта предмета"
    «стоимость»: 1
  }
] 

Обратите внимание, что это просто обычные действия с несколькими дополнительными полями.Диапазон и урон будет отображаться в пользовательском интерфейсе, но не будет учитываться при применении бонусов.

Быстрая / Полная технология

Эти действия будут отображаться в меню активного режима Tech Attack вместо меню быстрого / полного действия.

Вторжение

Действия "Вторжение" добавляют к параметрам Вторжения в активном режиме, а не создают новый пункт меню (в отличие от Quick / Full Tech)

Реакция

Реакции занимают дополнительный набор обязательных полей: частота (как часто можно использовать реакцию, см. Ниже) и триггер .Также может потребоваться необязательная строка init для описания любых предварительных условий, которые должны выполняться для используемой реакции (например, Valiant Aid требует Знак Образца).

 {
  "имя": строка,
  «активация»: «Реакция»,
  "frequency": string, // см. ниже
  "init" ?: строка, // v-html
  "триггер": строка, // v-html
  "деталь": строка // v-html
} 
Частота

Поле частота не является перечислением, но оценивает некоторые магические строки для активного режима.Это следующие:

Без ограничений Никогда не запрещать использование этого Действие в качестве реакции
X / круглый Действие может быть использовано только один раз за ход игрока в качестве реакции
X / сцена Действие может быть использовано только один раз за столкновение в активном режиме (т. Е. Нажатие кнопки «Начать бой») в качестве реакции.
X / встреча То же поведение, что и X / сцена
X / миссия Action можно использовать только один раз за миссию в активном режиме (т. Е.между нажатием кнопки «Начать миссию» и «Завершить миссию») в качестве реакции

Где X - положительное целое число.

все остальное будет отображаться в пользовательском интерфейсе в строке «Частота», но будет обрабатываться так, как если бы это было Без ограничений

Deployables включает в себя все, что можно и нужно отслеживать в Deployable Tracker игрока, в частности, развертываемое оборудование и оборудование с метками Drone. Поле deployables принимает массив объекта IDeployableData следующим образом:

 «развертываемые объекты»: IDeployableData [] 

IDeployableData (обратите внимание, что у него нет поля id , оно создается уникально для каждого экземпляра):

 {
  "имя": строка
  строка "type" // только для оформления пользовательского интерфейса
  "деталь": строка
  "size": number // не требуется для мин
  "активация" ?: ActivationType,
  "деактивация" ?: ActivationType,
  "отзыв" ?: ActivationType,
  "повторно развернуть" ?: ActivationType,
  "экземпляры" ?: число,
  "стоимость" ?: число
  "броня" ?: число,
  "hp" ?: число,
  "уклонение" ?: число,
  "edef" ?: число,
  "тепловой колпачок" ?: число,
  "repcap" ?: число,
  "диапазон_сенсора" ?: число,
  "tech_attack" ?: число,
  "сохранить" ?: число,
  "скорость" ?: число,
  "пилот" ?: логическое,
  "мех" ?: логическое,
  "действия" ?: IActionData [],
  "бонусы" ?: IBonusData []
  "синергии" ?: ISynergyData [],
  "счетчики" ?: ICounterData [],
  "теги" ?: ITagData [],
} 

Deployables автоматически сгенерирует действие Deploy для своего родительского элемента.Развертывания без активации Значение по умолчанию будет быстрым. По умолчанию развертываемые объекты имеют значение экземпляров , равное 1 , то есть количество копий развертываемых объектов, создаваемых за одну активацию.

Обратите внимание, что большинство этих полей являются необязательными, но их включение приведет к отображению соответствующих функций пользовательского интерфейса.

Действия, бонусы и синергии на развертываемом объекте будут активны / доступны только до тех пор, пока развертываемый объект развернут.

Счетчики будут доступны только в теле элемента развертываемого пользовательского интерфейса и будут удалены при удалении или уничтожении развертываемого объекта.

Отзыв Значение сгенерирует действие отзыва, удалив развертываемый объект из списка развертываемых объектов пользователя и возместив системе стоимость в размере в качестве начислений. Деактивация делает то же самое, что и отзыв , но не возмещает стоимость оплаты.

Значение повторного развертывания вызовет действие повторного развертывания.

Стоимость вычитает свою стоимость из ограниченного использования элемента родительской системы, если это элемент с ограниченными тегами. Если стоимость опущена и элемент ограничен, стоимость будет автоматически установлена ​​на 1

теги в контексте развертываемого, предназначены только для развернутого оборудования, а не для управляющей системы.

пилот и мех относятся к доступности действия развертывания этого элемента. Пилот Развертываемые объекты доступны, когда пилот отключен и наоборот.Если ни один из них не предоставлен, развертываемые объекты по умолчанию доступны только при подключении

Синергии используются для передачи текста подсказки относительно ранга таланта или взаимодействия оборудования. Они доступны для рангов талантов , кадровых характеристик , основных систем и оборудования в виде массива ISynergyData

 "синергизм": ISynergyData [] 

Объект ISynergyData содержит два обязательных и три необязательных поля.Расположение и детали - являются обязательными и содержат место отображения подсказки синергии (см. Ниже) и текст ( деталь ) подсказки синергии. weapon_types и weapon_sizes - необязательные фильтры для отображения синергии на оружии и принимают значения перечисления WeaponType и WeaponSize соответственно. Отсутствие этих полей на оружии приведет к тому, что для них будет установлено значение или - полезно, если вы ищете подсказку о синергии, например. холодное оружие любого размера или сверхтяжелое оружие любого типа.Точно так же system_types будет фильтровать подсказки синергии системы по определенному типу (например, Drone ) и будет отображаться во всех системах, если они пропущены (установите значение для любого ).

 {
  "location": string [] // см. ниже,
  "деталь": строка // v-html
  "weapon_types" ?: WeaponType []
  "system_types" ?: SystemType []
  "weapon_sizes" ?: WeaponSize []
} 

Локации Synergy

Ниже приводится список реализованных в настоящее время местоположений синергетических подсказок и их строк идентификаторов.Для появления синергия должна иметь хотя бы один из этих идентификаторов местоположения:

ID Расположение
active_effects Панель активных эффектов в верхней части окна активного режима
остальное Панель в верхней части активного режима: вид отдыха
оружие Тело панели экипированного оружия в снаряжении, а также в модальных режимах действия Skirmish / Barrage
система Тело панели экипированных системных предметов в снаряжении, а также в модальных окнах действия активации
развертываемый Действие по развертыванию развертываемой, развертываемой панели корпуса
дрон Действие по развертыванию дрона, корпус дрона
переместить Рядом с полосой перемещения, также внутри меню «Перемещение» / вкладки «Действие перемещения»
наддув Рядом с кнопкой Boost в модальном окне Boost Action
структура Рядом с трекером строения в активном режиме: боевой вид
броня Рядом с трекером брони в активном режиме: боевой вид
л.с. Рядом с трекером HP в активном режиме: боевой вид
защитный экран Рядом с трекером накладок в активном режиме: боевой вид
напряжение Рядом с датчиком напряжения реактора в активном режиме: боевой вид
тепло Рядом с тепловизором в активном режиме: боевой вид
ремонт Рядом с трекером ремонтной емкости в активном режиме: боевой вид
core_power Рядом с трекером CORE power pip в активном режиме: боевой вид
перезаряд Рядом с трекером перегрузки в активном режиме: боевой вид
ползун Ram Action modal
грейфер Грейфер модальный
tech_attack Модальное действие Tech Attack
перезаряд Модальное действие перегрузки
skill_check Модальное действие проверки навыков
наблюдение Overwatch Action модальное окно
импровизированная_атака Модальное импровизированное действие атаки
выключить Режим отсоединения
демонтировать Модальное окно Dismount Action
стабилизатор Режим стабилизации действия
технический Режимы быстрой и полнофункциональной атаки
замок_он Блокировка действия модального окна
корпус всплывающая подсказка при наведении курсора мыши на HULL stat
ловкость всплывающая подсказка при наведении курсора мыши на AGILITY stat
системы всплывающая подсказка при наведении курсора мыши на SYSTEMS stat
инженерное дело всплывающая подсказка при наведении курсора мыши на ENGINEERING stat
пилотное оружие Панель оружия пилота и модальное окно действия
каскад Каскадная сигнальная панель
Счетчики

- это менеджеры тиков / часов / треков, доступные в пилотном активном режиме под заголовком СЧЕТЧИКИ.Пилоты могут создавать, редактировать и удалять собственные счетчики, но добавление одного счетчика к предмету приведет к созданию автоматического постоянного счетчика, который всегда будет доступен, если выполнены предварительные условия (предмет экипирован, талант разблокирован и т. Д.)

Значение счетчика будет сохраняться в контрольных данных сохранения , поэтому необходимо присвоить этим счетчикам уникальный идентификатор.

 {
  "id": строка,
  "имя": строка,
  "default_value" ?: число,
  "мин" ?: число,
  "макс" ?: число
} 

Все числа должны быть целыми.Если вы не предоставите default_value , счетчик будет начинаться с 0 . Если вы не укажете min или max , они будут установлены на -MAX_INT и MAX_INT , соответственно

Определенное оборудование, таланты и т. Д. Могут добавлять экипировку мехам. Они собираются в виде массива идентификаторов элементов:

 {
  "интегрированный": строка []
} 

COMP / CON определит, является ли предмет оружием или системой. Оружие будет добавлено к уникальному интегрированному маунту с привязкой к предмету.Интегрированные элементы не снимаются (но разрушаются, каскадируются и т. Д.).

Можно «связать» оборудование через интегрированных массивов и, следовательно, можно бесконечно зацикливаться, что приведет к сбою приложения. Помните об этом при создании LCP.

Специальное оборудование

Подобно интегрированным предметам, специальное оборудование добавляет запись в список специального / экзотического снаряжения пилота, делая предмет доступным в селекторах мехового или пилотного оборудования, но - в отличие от интегрированных предметов - позволяя удалить эти предметы.Примером может служить система искусственного интеллекта таланта технофила, которая становится доступной благодаря таланту, но не добавляется автоматически, как интегрированный предмет, и может быть исключена из снаряжения меха.

Как и интегрированные элементы, они собираются в виде массива идентификаторов элементов:

 {
  "special_equipment": строка []
} 

Специальное оборудование, прикрепленное к другому оборудованию, доступно только в том случае, если оно оборудовано, что позволяет настроить таким образом связанные или обязательные системы, хотя C / C выполнит устранение согласованности, если, например.система предварительных условий удалена из экипировки.

 {
  "id": строка,
  "val": строка | номер
  "damage_types" ?: DamageType []
  "range_types" ?: RangeType []
  "weapon_types" ?: WeaponType []
  "weapon_sizes" ?: WeaponSize []
  "перезаписать" ?: логический
  "заменить" ?: логическое
} 

бонусов собираются и добавляются к пилотному , что означает, что они будут сохраняться, пока предмет, дающий бонус, экипирован или активен. Определение «активный» может меняться в зависимости от типа элемента:

Товар Состояние активного состояния
Талант Всегда активен
Рама, характеристика кадра, пассивная мощность CORE, бонус CORE Мех отмечен как Активный в Мех Листе или Активный режим: Бой
Активная мощность CORE CORE Power был активирован, бонус удален, когда CORE Power деактивируется
Мод Мод оснащен оборудованием, которое не уничтожается
Пилотный механизм Всегда активен
Резерв Всегда активен, пока резерв не будет использован или удален
Система Всегда активен, если система не разрушена или в каскаде
Оружие Всегда активен, если оружие не уничтожено
Профиль оружия Активен только когда выбран профиль и оружие не уничтожено
Развертываемый Deployable развернуто

Дополнительные параметры типа и размера ограничивают любой бонус, связанный с оружием, этими значениями.Если значения не указаны, будет рассматриваться как все . Эти фильтры - , исключая , что означает, что для получения бонуса предмет должен удовлетворять всем условиям. Например, бонус, включающий в себя тип урона Explosive и тип оружия Launcher , будет применяться только к пусковым установкам, которые наносили взрывчатый урон. Чтобы создать, например. система, которая увеличивает урон всего взрывного оружия и всего оружия дальнего боя, следует использовать два бонусных объекта.

ID Деталь Значения
skill_point Добавить точку срабатывания навыка пилота целое число
mech_skill_point Добавить навык робота (HASE) целое число
talent_point Добавить очко таланта пилота целое число
лицензия_поинт Добавить точку лицензии пилота целое число
cb_point Добавить бонусный балл Pilot CORE целое число
диапазон Добавить дальность (включая угрозу) к оружию целое число
повреждение Добавить урон оружию целое число
л.с. Добавить механизм HP целое число
броня Добавить меховую броню целое число
структура Добавить механическую структуру целое число
напряжение Добавить механическое напряжение реактора целое число
тепловой колпачок Добавить теплоемкость мех. целое число
колпачок Добавьте ремонтную мощность механоса целое число
скорость Добавить скорость механизма целое число
уклонение Добавить уклонение от роботов целое число
edef Добавить механизм электронной защиты целое число
датчик Добавить диапазон датчика мех. целое число
атака Добавить бонус атаки мехов целое число
tech_attack Добавить Mech Tech Attack целое число
грейфер Добавить значение механического захвата целое число
ползун Добавить значение механического плунжера целое число
экономия Добавить механизм Сохранить целое число
SP Добавить механизм SP целое число
размер Добавить размер механизма целое число
ai_cap Добавить емкость AI целое число
cheap_struct Половина стоимости ремонта конструкции логическое
cheap_stress Половина стоимости стрессового ремонта реактора логическое
перезаряд Дорожка перегрузки DieRoll []
limited_bonus Добавить Ограниченное использование оборудования целое число
pilot_hp Добавить пилот HP целое число
пилот-броня Добавить броню пилота целое число
pilot_evasion Добавить уклонение пилота целое число
pilot_edef Добавить Pilot E-Defense целое число
pilot_speed Добавить скорость пилота целое число
deployable_hp Добавьте HP ко всем развернутым Deployables целое число
deployable_size Добавить размер ко всем развернутым объектам развертывания целое число
deployable_charges Добавьте расходы ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_armor Добавить броню ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_evasion Добавить уклонение ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_edef Добавить edef ко всем развернутым Deployables целое число
deployable_heatcap Добавить тепловой конденсатор ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_repcap Добавить repcap ко всем развернутым Deployables целое число
deployable_sensor_range Добавить диапазон датчиков ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_tech_attack Добавить техническую атаку ко всем развернутым развертываемым объектам целое число
deployable_save Добавить сохранение ко всем развернутым Deployables целое число
deployable_speed Увеличьте скорость всех развернутых развертываний целое число
drone_hp Добавить HP ко всем развернутым дронам целое число
размер_дрона Увеличить размер всех развернутых дронов целое число
drone_charges Добавить заряды ко всем развернутым дронам целое число
drone_armor Добавить броню ко всем развернутым дронам целое число
drone_evasion Добавить уклонение ко всем развернутым дронам целое число
drone_edef Добавить edef ко всем развернутым дронам целое число
drone_heatcap Добавить тепловой колпачок для всех развернутых дронов целое число
drone_repcap Добавить repcap для всех развернутых дронов целое число
drone_sensor_range Добавить диапазон датчиков для всех развернутых дронов целое число
drone_tech_attack Добавить техническую атаку ко всем развернутым дронам целое число
drone_save Добавить сохранение для всех развернутых дронов целое число
drone_speed Увеличьте скорость всех развернутых дронов целое число

Флаг перезаписи будет перезаписать любой бонус целочисленного значения с наивысшим бонусом того же типа из любого источника, который имеет флаг перезаписи .То есть будут собраны все применимые бонусы этого идентификатора бонуса, и все будет отброшено , за исключением бонуса наивысшего значения , который имеет флаг перезаписать . Например: мех с элементами, которые дают +4, +2, +3 (перезапись) и +2 (перезапись) AI Cap, даст бонус +3 AI Cap. Этот флаг не требуется для нецелочисленных значений.

Флаг replace заменит любое целое число в целевом элементе, пилоте или механизме с общим собранным значением вместо бонусного значения.Например. мех с базовым HP 8 и следующими бонусами: +1, +1 и 3 (замена) приведет к механике с окончательным HP 5 (5 заменены на 3, +1 +1). Механизм с базовым HP 8 и следующими бонусами: +1, 3 (заменить) и 3 (заменить) приведет к созданию меха с окончательным HP 7 (5 заменено на 3 + 3, затем +1 ).

Флаги overwrite и replace могут использоваться вместе для создания оборудования, которое заменяет окончательное вычисленное значение бонуса фиксированным значением.

Особые значения

Любой бонус типа целого числа можно заменить одной из следующих строк специальных значений, заключенных в скобки (например, "{ll}" ):

ID Значение
ll Уровень лицензии пилота
Зернистость Пилотная зернистость

дополнительно, строки будут оцениваться как выражение, а затем округляться до ближайшего целого числа, так что «2 + {ll}» или ({grit} / 2) + 1 оба являются допустимыми выражениями.

В настоящее время используется только для Walking Armory в LANCER Core Book, он предназначен для использования в доморощенных LCP. Боеприпасы заполняют список выбора боеприпасов для каждого экипированного оружия указанного типа

IAmmoData

 "имя": строка,
  "описание": строка, // v-html
  "стоимость" ?: число,
  "allowed_types" ?: WeaponType [], // типы оружия, к которым МОГУТ быть применены боеприпасы
  "allowed_sizes" ?: WeaponSize [], // размеры оружия, к которым МОГУТ быть применены боеприпасы
  "limited_types" ?: WeaponType [], // типы оружия, к которым НЕ МОГУТ быть применены боеприпасы
  "limited_sizes" ?: WeaponSize [], // размеры оружия, к которому НЕ МОГУТ быть применены боеприпасы 

Как и в случае с модами, при пропуске допустимого значения элемент боеприпасов применяется ко всему оружию этого типа / размера.Ограничения преобладают над надбавками.

, если стоимость опущена, автоматически устанавливается значение 1 .

DieRoll

Overcharge принимает массив DieRoll . В настоящее время это не оценивается, но может быть в будущем. Этот массив должен включать одну или несколько строк целого числа или броска кубика:

Где X - количество кубиков, Y - количество сторон кубика, а N (необязательно) - плоский бонус или новый бросок кубика. Примеры:

  1d6 2d20-2 3d6 + 1d20-1d8 + 2
  

Примечание: Строки здесь чувствительны к регистру

Тип системы

Строка Описание
AI Системы искусственного интеллекта (например, OSIRIS-CLASS NHP)
Развертываемый Системы, которые являются или содержат развертываемое оборудование или заряды, не относящиеся к дронам (например, ОБРАЗЕЦ-А ДЫМОВЫЕ ЗАРЯДКИ или ИЗОБРАЖЕНИЕ-А РАЗВИВАЕМАЯ КРЫШКА ИЕРИКО)
Дрон Системы, которые представляют собой или содержат один или несколько средств развертывания типа Drone (например, TURRET DRONES)
Полетная система Системы, которые добавляют или разрешают движение полета (например, МОДУЛЬ EVA)
Щит Системы, которые добавляют Overshield или другую механику защиты (например, ACESO STABILIZER)
Система Нетипизированные / пассивные / универсальные системы активации (например, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ЗАДАНИЯ ПО ОКРАСКЕ или УСИЛЕННЫЙ КАБЕЛЬ)
Техника Системы, которые включают техническую активацию или расширяют возможности вторжения (например, BLACK ICE MODULE или NEUROSPIKE)

MountType

Строка Описание
Основной Основное крепление
Тяжелая Тяжелая опора
Доп. / Доп. Крепление Aux / Aux
Доп. Крепление Aux
Главный / Вспомогательный Крепление Main / Aux
Гибкость Гибкое крепление
Встроенный Встроенное крепление

Тип активации

Строка Описание
Бесплатно Бесплатное действие
Протокол Протокол
Быстрая Быстрое действие
Полный Полное действие
Вторжение Вариант вторжения
Полная технология Полная технология действия
Quick Tech Quick Tech Action
Реакция Реакция
Прочие Другое / несортированное действие (засчитывается как бесплатное действие)

Тип оружия

Строка Описание
Винтовка Винтовка
Пушка Пушка
Пусковая установка Пусковая установка
CQB CQB
Nexus Nexus
Ближний бой Ближний бой

Размер оружия

Строка Описание
Доп.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2019 © Все права защищены.