Bump царапины – Как убрать царапины на бампере из пластика своими руками: фото и видео инструкция

Царапины bump — Лечение суставов

Как говорится, и на старуху бывает проруха.

Не заметил столбик, низко вкопанный в землю, и слегка поцарапал бампер справа.

Красить весь бампер не очень хотелось, поэтому начал искать альтернативный вариант. На нашем любимом драйве. Много перечитал, пересмотрел…

И мой выбор пал на набор для удаления царапин с автомобилей REMARKPEN. О нем я узнал из положительных отзывов драйвовчан. Меня подкупило еще и то, что краска маркера подбирается по коду автомобиля (любой цвет). И плюс в комплекте идет еще один маркер с защитным лаком, который будет защищать краску от смывания при мойке машины. Весь набор стоит аж… 140 гривен + стоимость доставки. В набор входит 2 маркера (1 — цвет авто, 1 — лак), 4 салфетки для обезжиривания, кусочек наждачной бумаги, пара резиновых перчаток, 4 запасных наконечника для маркера, инструкция по применению.

Сегодня работа была выполнена! Глубокие царапины, конечно, скрыть не удалось, но теперь царапины не выделяются, всё в цвет автомобиля. Соотношение полной покраски бампера и покраска царапин маркером, конечно, не идут ни в какое сравнение.

Спасибо REMARKPEN за набор, который оперативно был отправлен и доставлен.

Я остался доволен результатом.

Фотоотчёт прилагается.

Нравится 156 Поделиться: Подписаться на машину



Source: www.drive2.ru

Почитайте еще:

Создание реалистичных микроцарапин на любом материале (VRay)

b021eca61fe79cb0a12118815425a25c.jpg

 

   С помощью этого видеоурока вы научитесь создавать реалистичные микроцарапины на любом материале в 3ds Max. За основу я взял этот материал и показал как создать подобные, и не только, микроцарапины в 3Ds Max'е.

bf47196b0188766cd0f108ac6f8f5995.jpg

     В результате получились такие вот микроцарапины.

3e1322cd2f5cb7cc7160d89d237f8546.jpg

c238543f59639ab24cb1637fcd32075e.jpg

4a603708f94387c9b08213d1b4278ce4.jpg

3f604c751df74631fd07bcecda02e02d.jpg

     Подробный процесс создания данного материала показан в видео.

создание микроцарапин, 3ds max создание микроцарапин, 3d max создание микроцарапин, микроцарапины, 3ds max микроцарапины, 3d max микроцарапины, vray микроцарапины, v-ray микроцарапины, v ray микроцарапины, 3ds max царапины, 3d max царапины

Текстура для фотошоп - царапины. Бесплатные текстуры Photoshop.

FUNKYWED.ru О фотографии

СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ

Особенности

1. Скачиваем и распаковываем архив с текстурами. Открываем в Photoshop изображение на которое хотим добавить текстуру. Простым перетаскиванием текстуры из папки в откно Photoshop накладываем текстуру поверх изображения (автоматически создается новый слой).

Текстуры фотошоп скачать

2. Растягиваем текстуру.

Текстуры фотошоп скачать

3. Текстур может быть несколько, в зависимости от величины изображения и требуемого результата.

Текстуры фотошоп скачать

4. Отключаем видимость фонового (нижнего) слоя.

Текстуры фотошоп скачать

5. Объединяем видимые слои - группу наложенных текстур, за исключением фонового изображение видимость которого отключена в предыдущем шаге.

Текстуры фотошоп скачать

6. Меняем параметры наложения получившегося слоя с текстурами на "Замена Светлым" ("Lighten").

Текстуры фотошоп скачать

7. Корректируем "Уровни" данного слоя (находится во вкладке "Изображение-Коррекция-Уровни...").

Текстуры фотошоп скачать

8. Меняем параметры прозрачности и заливки...

Текстуры фотошоп скачать

9. Если шума получилось слишком много или он наложился там где не надо - просто подтираем его ластиком.

Текстуры фотошоп скачать

В действительности весь процесс не займет больше пары минут...

СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ

Создание материала потертой краски и царапин с помощью CoronaAO

Привет друзья! Меня зовут Владимир Попов, это мой первый урок, поэтому сильно не пинайте) Сегодня я хотел бы рассказать, как с помощью материала Blend, сделать имитацию облезшей краски.

Урок рассчитан на людей, более-менее свободно ориентирующихся в пространстве 3ds max, на его создание, меня натолкнул zxcman, своим крутым десантником 🙂

Итак, начнем, ставим единицы измерения - сантиметры, создаем сегмент предполагаемой, "исцарапанной брони", а именно цилиндр с 6 сторонами, и путем нехитрых манипуляций приводим его к такому виду:

С моделингом покончено!) Теперь приступаем непосредственно к работе с материалом, напоминаю, нам потребуется

Corona Render , жмем F10,  выбираем его в качестве рендера, и меняем буквально одну настройку: 

Закрываем окно рендера и открываем редактор материалов, кнопка М. Для удобства, я набросал простенькую студию, чтобы нам видеть результаты своих манипуляций.

В редакторе материалов выбираем Blend, получаем наш "составной" материал: 

 Материал 1 - основной, так сказать оболочка, в нашем случае темно - зеленая краска, нажимаем на соответствующую кнопку и выбираем вместо стандартного материала, CoronaMtl

Приводим параметры "краски" к вышеуказанному виду, обратите внимание на вкладку Advanced options, точнее на параметр Radius 0,1 cm, это ничто иное, как фаска силами самого рендера! Т.е. нам не нужно сглаживать углы в геометрии, рендер все сделает сам, в данном случае, это очень удобно.

Переходим к материалу 2, также выбираем CoronaMlt и приводим его к следующему виду: 

Это будет наш металл под краской, кстати, здесь можно фаску не трогать, и наконец, переходим к наиболее значимой части - Mask! Ведь именно она, позволит нам "смешать" и "исцарапать" зеленую краску до состояния голого металла! Жмем кнопку и выбираем CoronaAO, этот материал аналог

VrayDirt, описаний которого предостаточно в сети: 

С его помощью мы будем создавать потертости на гранях нашей "брони", вкраце пробежим по пунктам, все, что нужно знать про Color 1(затененный) и Color 2(незатененный), в данном случае, это-то, что их надо поменять местами, берем мышкой за "черный цвет" и перетаскиваем его на белый, в открывшемся окне выбираем SWAP. (Подробное описание этих параметров можно найти для материала VrayDirt в сети).

Max distance отвечает за толщину шва маски;

Spread регулирует интенсивность(прозрачность) маски, имеет диапазон от -1 до 1, при значении 1, материал 2 будет максимально виден;

Ray directionality ограничивает маску, диапазон от 0 до 1, при значении 0 маска ничем не ограниченна на всех "выпуклых" гранях, при значении 1 маска находится на нижней грани объекта

 

Галка Invert, перебрасывает маску с внешних граней, на внутренние:

Max samples регулирует количество точек выделяемых на маску, диапазон от 1 до 999, если задрать этот параметр  до 999,  мы получим вот такой результат, справа для сравнения значение 1, грани более четкие: 

Я думаю, вы сами покрутите все это более подробно, а теперь переходим к нашей задаче, для начала ставим параметры как у меня, получаем такой результат: 

Уже заметно, что материал 2, "пробивается" через нашу зеленую краску, но края слишком ровные, сейчас мы это исправим, жмем кнопку None параметра Max distance, выбираем карту Smoke и настраиваем ее: 

 Если сейчас нажать F9, получится следующее:

 Проступают потертые грани, но как говорится "Маловато будет!", ставим Max distance = 1см, тем самым увеличивая толщину шва нашей маски, Ray directionality = 0,5 дабы более равномерно ее распределить, получаем: 

Так как на моей первой картинке таких сегментов несколько, выглядят они немного иначе) Добавляем бамп:

Вот еще пример: 

Стоит отметить, что данный способ процедурный и не требует никаких разверток, рисования текстур в фотошопе и т.д., однако для корректной работы бампа, пришлось накинуть модификатор

UVW Map в режиме Box, а саму карту бампа необходимо разместить в соответствующий слот материала 1, т.е. зеленой краски.

На этом все, надеюсь данный урок будет кому-нибудь полезен, спасибо за внимание)

П.С. Наверняка с описанием параметров CoronaAO что-нибудь напутал, буду рад, если знающие люди меня поправят).

Тайловая металлическая текстура в Photoshop

Teo KiKi покажет, как легко создать тайловую металлическую текстуру в Photoshop.

tile_texture_01

Teo KiKi учится в институте искусств LASALLE в Сингапуре и специализируется по 3D-анимации. Очень любит текстурирование, скалптинг, рисование и скетчинг.

Главное, о чем нужно помнить при создании бесшовных или тайловых текстур – сделать швы незаметными.

Карта цвета: Фон

Начнем с карты цвета. Создадим документ с черным фоном, поскольку мы работаем над текстурой металла.

tile_texture_02

Начнем с черного фона

Карта цвета: добавим цвета

Выберите на референсе дополнительные цвета и, используя кисть Cloudy, нарисуйте основные цвета с некоторой вариативностью. Например, я использовала красный и синий цвета, поскольку металл обычно имеет небольшой налет.  

tile_texture_03

Карта цвета: паттерны

Как только закончите с основными цветами, переходите к работе с паттернами, основываясь на референсах.

tile_texture_04

Работа с референсами

Карта цвета: контраст

С помощью RGB-канала найдите на изображении наиболее контрастный канал. Сдублируйте канал и настройте кривую для большей контрастности.

tile_texture_05

Усиление контраста

Карта цвета: выберите паттерн

Теперь кликните с зажатым Ctrl на значке канала, чтобы выбрать паттерн.

tile_texture_06

Выбор канала

Карта цвета: команда «Select color range»

Также вы можете сдублировать оригинальный слой и воспользоваться командой «Select color range».

tile_texture_07

Дублирование слоев

Карта цвета: вставить выделение

Скопипастите выделение на основной слой, нарисованный ранее, и настройте режим смешивания, используя Hue и Saturation.

tile_texture_08

Настройка Hue/Saturation

Карта цвета: использование фотографий

Продолжайте работать с фото референсами, чтобы получить паттерны. Референсы могут быть любыми, от чайных пятен до ржавчины, все, что выглядит, как метал. Работайте с разными слоями. Кроме этого можете также поиграть с прозрачностью и режимом наложения слоев: Overlay, Soft Light, Multiply и пр., чтобы настроить их смешивание. Для усиления эффекта используйте Curves и Hue/Saturation.

tile_texture_09

Используйте фото референсы и режимы наложения слоев

Карта цвета: исправление текстуры

После того, как вы скопипастили паттерны, пофиксите неестественные пропуски на текстуре с помощью Layer Mask. Замаскируйте участки с твердыми ребрами и швы.

tile_texture_10

Фиксим паттерны

Карта цвета: царапины

Создайте новый слой, нарисуйте царапины кастомной кистью и настройте Opacity. Рисунок ниже был нарисован с использованием твердой стандартной кисти размером 1 px со включенным нажатием. Если вы довольны полученным результатом, двигаемся дальше. Сохраним PSD в TIFF для следующего шага.

tile_texture_11

Рисуем поверх царапин

Делаем текстуру тайловой

Кликните на Filter > Other > Offset и поставьте галочку Wrap Around. Например, если размер текстуры 2048, для Offset используйте значение 1024 по горизонтали и вертикали. Так вы получаете тайловую текстуру, но со страшными швами посередине.

tile_texture_12

Делаем текстуру тайловой

Избавляемся от швов

Используйте инструмент Clone, чтобы пофиксить швы.

tile_texture_13

Фиксим швы на текстуре

Кисти

Пройдитесь твердой кистью с разводами по швам. Не используйте мягкую кисть, поскольку она сделает текстуру замыленной и грязной. Также обязательно используйте твердую кисть с разводами, чтобы избежать появления нежелательных артефактов на текстуре.

Для создания бесшовных текстур кисть Healing подходит больше, чем инструмент Clone, поскольку он делает изображение «грязным». Также неплохо использовать Lasso, с помощью которого удобно делать выделения, для которых затем выполняется команда Feather. Такое выделение удобно копипастить поверх необходимых участков.

tile_texture_14

Кисти, используемые для работы с текстурой

Карта specular: использование карты цвета

Создайте карту specular на основании карты цвета. Карта specular должна быть в оттенках серого, белый цвет означает блик, а черный его отсутствие.

Сгруппируйте слои в PSD-файле карты цвета и назовите группу «Color». Сдублируйте группу «Color» и переименуйте ее в «Spec».

tile_texture_15

Переименование групп

Карта specular: Hue/Saturation

Добавьте корректирующий слой поверх существующих слоев группы «Spec». Для Saturation установите значение -100.

tile_texture_16

Настройка Saturation для группы «Spec»

Карта specular: финальная версия

Бликующие или не бликующие участки зависят от типа материала. Настройте слои в группе spec с помощью Hue/Saturation и Curves, исходя из того, должны ли участки быть светлее или темнее. Например, слои ржавчины должны быть темнее, а царапины светлее. Именно вы определяете, что сделать на карте темным, а что светлым. Помните, что карта specular должна быть контрастной.

tile_texture_17

Финальная specular-карта

Карта bump: введение

Bump-карта основана на карте цвета и оттенках серого. От уровня бампа зависит глубина 3D-текстуры. Белый цвет определяется как 1% бампа, черный – 1,5%, а серый используется для поверхностей без бампа.

Поэтому сдублируйте группу Color и переименуйте ее в Bump.

tile_texture_18

Еще одна группа

Карта bump: проработка

С помощью Curves и Hue/Saturation настройте слои по отдельности. Например, слой ржавчины явно нужно сделать светлее, а царапины нужно наоборот сделать более темными. Для примера на изображение наложен квадратик с заливкой в 50% серого. Не делайте bump слишком шумным.

tile_texture_19

Bump показывает глубину текстуры

Журналист: Алена

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о