Царапины bump — Лечение суставов
Как говорится, и на старуху бывает проруха.
Не заметил столбик, низко вкопанный в землю, и слегка поцарапал бампер справа.
Красить весь бампер не очень хотелось, поэтому начал искать альтернативный вариант. На нашем любимом драйве. Много перечитал, пересмотрел…
И мой выбор пал на набор для удаления царапин с автомобилей REMARKPEN. О нем я узнал из положительных отзывов драйвовчан. Меня подкупило еще и то, что краска маркера подбирается по коду автомобиля (любой цвет). И плюс в комплекте идет еще один маркер с защитным лаком, который будет защищать краску от смывания при мойке машины. Весь набор стоит аж… 140 гривен + стоимость доставки. В набор входит 2 маркера (1 — цвет авто, 1 — лак), 4 салфетки для обезжиривания, кусочек наждачной бумаги, пара резиновых перчаток, 4 запасных наконечника для маркера, инструкция по применению.
Сегодня работа была выполнена! Глубокие царапины, конечно, скрыть не удалось, но теперь царапины не выделяются, всё в цвет автомобиля. Соотношение полной покраски бампера и покраска царапин маркером, конечно, не идут ни в какое сравнение.
Спасибо REMARKPEN за набор, который оперативно был отправлен и доставлен.
Я остался доволен результатом.
Фотоотчёт прилагается.
Нравится 156 Поделиться: Подписаться на машину
Source: www.drive2.ru
Почитайте еще:
Создание реалистичных микроцарапин на любом материале (VRay)
С помощью этого видеоурока вы научитесь создавать реалистичные микроцарапины на любом материале в 3ds Max. За основу я взял этот материал и показал как создать подобные, и не только, микроцарапины в 3Ds Max’е.
В результате получились такие вот микроцарапины.
Подробный процесс создания данного материала показан в видео.
создание микроцарапин, 3ds max создание микроцарапин, 3d max создание микроцарапин, микроцарапины, 3ds max микроцарапины, 3d max микроцарапины, vray микроцарапины, v-ray микроцарапины, v ray микроцарапины, 3ds max царапины, 3d max царапины
Текстура для фотошоп — царапины. Бесплатные текстуры Photoshop.
FUNKYWED.ru О фотографии
СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ
Особенности
1. Скачиваем и распаковываем архив с текстурами. Открываем в Photoshop изображение на которое хотим добавить текстуру. Простым перетаскиванием текстуры из папки в откно Photoshop накладываем текстуру поверх изображения (автоматически создается новый слой).
2. Растягиваем текстуру.
3. Текстур может быть несколько, в зависимости от величины изображения и требуемого результата.
4. Отключаем видимость фонового (нижнего) слоя.
5. Объединяем видимые слои — группу наложенных текстур, за исключением фонового изображение видимость которого отключена в предыдущем шаге.
6. Меняем параметры наложения получившегося слоя с текстурами на «Замена Светлым» («Lighten»).
7. Корректируем «Уровни» данного слоя (находится во вкладке «Изображение-Коррекция-Уровни…»).
8. Меняем параметры прозрачности и заливки…
9. Если шума получилось слишком много или он наложился там где не надо — просто подтираем его ластиком.
В действительности весь процесс не займет больше пары минут…
СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ
Создание материала потертой краски и царапин с помощью CoronaAO
Привет друзья! Меня зовут Владимир Попов, это мой первый урок, поэтому сильно не пинайте) Сегодня я хотел бы рассказать, как с помощью материала Blend, сделать имитацию облезшей краски.
Урок рассчитан на людей, более-менее свободно ориентирующихся в пространстве 3ds max, на его создание, меня натолкнул zxcman, своим крутым десантником 🙂
Итак, начнем, ставим единицы измерения — сантиметры, создаем сегмент предполагаемой, «исцарапанной брони», а именно цилиндр с 6 сторонами, и путем нехитрых манипуляций приводим его к такому виду:
С моделингом покончено!) Теперь приступаем непосредственно к работе с материалом, напоминаю, нам потребуется Corona Render , жмем F10, выбираем его в качестве рендера, и меняем буквально одну настройку:
Закрываем окно рендера и открываем редактор материалов, кнопка М. Для удобства, я набросал простенькую студию, чтобы нам видеть результаты своих манипуляций.
В редакторе материалов выбираем Blend, получаем наш «составной» материал:
Материал 1 — основной, так сказать оболочка, в нашем случае темно — зеленая краска, нажимаем на соответствующую кнопку и выбираем вместо стандартного материала, CoronaMtl
Приводим параметры «краски» к вышеуказанному виду, обратите внимание на вкладку Advanced options, точнее на параметр Radius 0,1 cm, это ничто иное, как фаска силами самого рендера! Т.е. нам не нужно сглаживать углы в геометрии, рендер все сделает сам, в данном случае, это очень удобно.
Переходим к материалу 2, также выбираем CoronaMlt и приводим его к следующему виду:
Это будет наш металл под краской, кстати, здесь можно фаску не трогать, и наконец, переходим к наиболее значимой части —
С его помощью мы будем создавать потертости на гранях нашей «брони», вкраце пробежим по пунктам, все, что нужно знать про Color 1(затененный) и Color 2(незатененный), в данном случае, это-то, что их надо поменять местами, берем мышкой за «черный цвет» и перетаскиваем его на белый, в открывшемся окне выбираем SWAP. (Подробное описание этих параметров можно найти для материала VrayDirt в сети).
Max distance отвечает за толщину шва маски;
Spread регулирует интенсивность(прозрачность) маски, имеет диапазон от -1 до 1, при значении 1, материал 2 будет максимально виден;
Ray directionality ограничивает маску, диапазон от 0 до 1, при значении 0 маска ничем не ограниченна на всех «выпуклых» гранях, при значении 1 маска находится на нижней грани объекта
Галка Invert, перебрасывает маску с внешних граней, на внутренние:
Max samples регулирует количество точек выделяемых на маску, диапазон от 1 до 999, если задрать этот параметр до 999, мы получим вот такой результат, справа для сравнения значение 1, грани более четкие:
Я думаю, вы сами покрутите все это более подробно, а теперь переходим к нашей задаче, для начала ставим параметры как у меня, получаем такой результат:
Уже заметно, что материал 2, «пробивается» через нашу зеленую краску, но края слишком ровные, сейчас мы это исправим, жмем кнопку None параметра Max distance,
Если сейчас нажать F9, получится следующее:
Проступают потертые грани, но как говорится «Маловато будет!», ставим Max distance = 1см, тем самым увеличивая толщину шва нашей маски, Ray directionality = 0,5 дабы более равномерно ее распределить, получаем:
Так как на моей первой картинке таких сегментов несколько, выглядят они немного иначе) Добавляем бамп:
Вот еще пример:
Стоит отметить, что данный способ процедурный и не требует никаких разверток, рисования текстур в фотошопе и т.д., однако для корректной работы бампа, пришлось накинуть модификатор UVW Map в режиме Box, а саму карту бампа необходимо разместить в соответствующий слот материала 1, т.е. зеленой краски.
На этом все, надеюсь данный урок будет кому-нибудь полезен, спасибо за внимание)
П.С. Наверняка с описанием параметров CoronaAO что-нибудь напутал, буду рад, если знающие люди меня поправят).
Тайловая металлическая текстура в Photoshop
Teo KiKi покажет, как легко создать тайловую металлическую текстуру в Photoshop.
Teo KiKi учится в институте искусств LASALLE в Сингапуре и специализируется по 3D-анимации. Очень любит текстурирование, скалптинг, рисование и скетчинг.
Главное, о чем нужно помнить при создании бесшовных или тайловых текстур – сделать швы незаметными.
Карта цвета: Фон
Начнем с карты цвета. Создадим документ с черным фоном, поскольку мы работаем над текстурой металла.
Начнем с черного фона
Карта цвета: добавим цвета
Карта цвета: паттерны
Как только закончите с основными цветами, переходите к работе с паттернами, основываясь на референсах.
Работа с референсами
Карта цвета: контраст
С помощью RGB-канала найдите на изображении наиболее контрастный канал. Сдублируйте канал и настройте кривую для большей контрастности.
Усиление контраста
Карта цвета: выберите паттерн
Теперь кликните с зажатым Ctrl на значке канала, чтобы выбрать паттерн.
Выбор канала
Карта цвета: команда «Select color range»
Также вы можете сдублировать оригинальный слой и воспользоваться командой «Select color range».
Дублирование слоев
Карта цвета: вставить выделение
Скопипастите выделение на основной слой, нарисованный ранее, и настройте режим смешивания, используя Hue и Saturation.
Настройка Hue/Saturation
Карта цвета: использование фотографий
Продолжайте работать с фото референсами, чтобы получить паттерны. Референсы могут быть любыми, от чайных пятен до ржавчины, все, что выглядит, как метал. Работайте с разными слоями. Кроме этого можете также поиграть с прозрачностью и режимом наложения слоев: Overlay, Soft Light, Multiply и пр., чтобы настроить их смешивание. Для усиления эффекта используйте Curves и Hue/Saturation.
Используйте фото референсы и режимы наложения слоев
Карта цвета: исправление текстуры
После того, как вы скопипастили паттерны, пофиксите неестественные пропуски на текстуре с помощью Layer Mask. Замаскируйте участки с твердыми ребрами и швы.
Фиксим паттерны
Карта цвета: царапины
Создайте новый слой, нарисуйте царапины кастомной кистью и настройте Opacity. Рисунок ниже был нарисован с использованием твердой стандартной кисти размером 1 px со включенным нажатием. Если вы довольны полученным результатом, двигаемся дальше. Сохраним PSD в TIFF для следующего шага.
Рисуем поверх царапин
Делаем текстуру тайловой
Кликните на Filter > Other > Offset и поставьте галочку Wrap Around. Например, если размер текстуры 2048, для Offset используйте значение 1024 по горизонтали и вертикали. Так вы получаете тайловую текстуру, но со страшными швами посередине.
Делаем текстуру тайловой
Избавляемся от швов
Используйте инструмент Clone, чтобы пофиксить швы.
Фиксим швы на текстуре
Кисти
Пройдитесь твердой кистью с разводами по швам. Не используйте мягкую кисть, поскольку она сделает текстуру замыленной и грязной. Также обязательно используйте твердую кисть с разводами, чтобы избежать появления нежелательных артефактов на текстуре.
Для создания бесшовных текстур кисть Healing подходит больше, чем инструмент Clone, поскольку он делает изображение «грязным». Также неплохо использовать Lasso, с помощью которого удобно делать выделения, для которых затем выполняется команда Feather. Такое выделение удобно копипастить поверх необходимых участков.
Кисти, используемые для работы с текстурой
Карта specular: использование карты цвета
Создайте карту specular на основании карты цвета. Карта specular должна быть в оттенках серого, белый цвет означает блик, а черный его отсутствие.
Сгруппируйте слои в PSD-файле карты цвета и назовите группу «Color». Сдублируйте группу «Color» и переименуйте ее в «Spec».
Переименование групп
Карта specular: Hue/Saturation
Добавьте корректирующий слой поверх существующих слоев группы «Spec». Для Saturation установите значение -100.
Настройка Saturation для группы «Spec»
Карта specular: финальная версия
Бликующие или не бликующие участки зависят от типа материала. Настройте слои в группе spec с помощью Hue/Saturation и Curves, исходя из того, должны ли участки быть светлее или темнее. Например, слои ржавчины должны быть темнее, а царапины светлее. Именно вы определяете, что сделать на карте темным, а что светлым. Помните, что карта specular должна быть контрастной.
Финальная specular-карта
Карта bump: введение
Bump-карта основана на карте цвета и оттенках серого. От уровня бампа зависит глубина 3D-текстуры. Белый цвет определяется как 1% бампа, черный – 1,5%, а серый используется для поверхностей без бампа.
Поэтому сдублируйте группу Color и переименуйте ее в Bump.
Еще одна группа
Карта bump: проработка
С помощью Curves и Hue/Saturation настройте слои по отдельности. Например, слой ржавчины явно нужно сделать светлее, а царапины нужно наоборот сделать более темными. Для примера на изображение наложен квадратик с заливкой в 50% серого. Не делайте bump слишком шумным.
Bump показывает глубину текстуры
Журналист: Алена